我正在使用TexturepackgerGUI
将多个动画打包到spritesheet中。我使用Spriter
生成这些动画。 TexturepackerGUI
附带了一个方便的功能,可输出一个可用于偏移动画的偏移字段,以便精灵在较大时不会从左向右移动。
但是多个动画怎么样?当我从我的漫步动画移动到空闲或运行时,它仍会移动位置,因为这些帧使用了更大的精灵,因为我在Spriter
移动并旋转了更多的部分。
解决此问题的一种方法是在Spriter
中输出固定大小,但这会浪费大量纹理空间,因为我必须使用最大精灵的矩形大小。
这是我的pack / atlas文件的外观:
idle_cycle_heavy
rotate: false
xy: 1602, 2
size: 78, 95
orig: 124, 121
offset: 3, 20
index: 20
idle_cycle_heavy
rotate: false
xy: 1682, 2
size: 78, 95
orig: 124, 121
offset: 3, 20
index: 21
//...
run_cycle_heavy
rotate: false
xy: 162, 507
size: 78, 95
orig: 116, 113
offset: 22, 11
index: 25
run_cycle_heavy
rotate: false
xy: 1636, 406
size: 78, 97
orig: 116, 113
offset: 23, 13
index: 18
//...
在这里我使用偏移来绘制。
public void draw(SpriteBatch batch) {
TextureRegion currentFrame = getCurrentFrame();
if (currentFrame == null) Gdx.app.log("Unit.java", "Could not find proper frame.");
int posX = Math.round(((TextureAtlas.AtlasRegion) currentFrame).offsetX);
int posY = Math.round(((TextureAtlas.AtlasRegion) currentFrame).offsetY);
batch.draw(currentFrame, posX, posY);
}
/**
* Gets the texture region of the current frame taking the unit state into account
* @return the current TextureRegion
*/
private TextureRegion getCurrentFrame()
{
frameTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();
if (unitState.equals(UnitState.Idle))
{
return idleAnimation.getKeyFrame(frameTime);
}
else if (unitState.equals(UnitState.Walking))
{
return walkAnimation.getKeyFrame(frameTime);
}
else if (unitState.equals(UnitState.Running))
{
return runAnimation.getKeyFrame(frameTime);
}
else if (unitState.equals(UnitState.Shooting))
{
return shootAnimation.getKeyFrame(frameTime);
}
return null;
}
我有点希望TexturePackerGui
中有一个选项允许我根据最大的图像设置偏移量。
答案 0 :(得分:1)
经过另一个小时摆弄Spriter
和TexturePacker
后,我找到了解决方案。问题的核心在于Spriter
。 Spriter能够根据当前导出的动画中的最大帧导出具有矩形大小的动画。遗憾的是,它无法为实体的所有动画做到这一点,他们真的应该添加它们。
快速解决方法是在导出时创建一个自定义矩形,并将其设置为巨大,这样您的帧就不会被切断。然后使用此矩形大小导出每个动画。 TexturePackerGUI
可以选择修剪空格,并根据该数字提供偏移量。由于所有原始帧位于初始矩形/图像内的正确位置,因此解决了该问题。我现在有一个紧凑的spritesheet。
我真的希望看到Spriter
的一个功能,它实际上会自动执行此功能。它为当前导出的动画提供了此选项,但对于想要导出/创建多个动画的任何人来说都没用。 Spriter
提供的另一个选项是设置animation export box size
,在此您可以将其克隆到所有其他实体/动画。这里的问题是,大多数时候你不知道最大的帧是什么,并且必须用最大的精灵查找帧,否则较大的帧将被切断。这就是为什么我只是将我的帧导出为512x512图像,所以我确保它们都适合。如果您保留图像,这会浪费大量空间,但可以删除它们,并在需要时再次轻松生成。