多个动画的动画偏移量

时间:2016-02-23 13:59:06

标签: java animation libgdx sprite-sheet texturepacker

我正在使用TexturepackgerGUI将多个动画打包到spritesheet中。我使用Spriter生成这些动画。 TexturepackerGUI附带了一个方便的功能,可输出一个可用于偏移动画的偏移字段,以便精灵在较大时不会从左向右移动。

但是多个动画怎么样?当我从我的漫步动画移动到空闲或运行时,它仍会移动位置,因为这些帧使用了更大的精灵,因为我在Spriter移动并旋转了更多的部分。

解决此问题的一种方法是在Spriter中输出固定大小,但这会浪费大量纹理空间,因为我必须使用最大精灵的矩形大小。

这是我的pack / atlas文件的外观:

idle_cycle_heavy
  rotate: false
  xy: 1602, 2
  size: 78, 95
  orig: 124, 121
  offset: 3, 20
  index: 20
idle_cycle_heavy
  rotate: false
  xy: 1682, 2
  size: 78, 95
  orig: 124, 121
  offset: 3, 20
  index: 21
//...
run_cycle_heavy
  rotate: false
  xy: 162, 507
  size: 78, 95
  orig: 116, 113
  offset: 22, 11
  index: 25
run_cycle_heavy
  rotate: false
  xy: 1636, 406
  size: 78, 97
  orig: 116, 113
  offset: 23, 13
  index: 18
//...

在这里我使用偏移来绘制。

public void draw(SpriteBatch batch) {
    TextureRegion currentFrame = getCurrentFrame();
    if (currentFrame == null) Gdx.app.log("Unit.java", "Could not find proper frame.");

    int posX = Math.round(((TextureAtlas.AtlasRegion) currentFrame).offsetX);
    int posY = Math.round(((TextureAtlas.AtlasRegion) currentFrame).offsetY);

    batch.draw(currentFrame, posX, posY);
}

/**
 * Gets the texture region of the current frame taking the unit state into account
 * @return the current TextureRegion
 */
private TextureRegion getCurrentFrame()
{
    frameTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();

    if (unitState.equals(UnitState.Idle))
    {
        return idleAnimation.getKeyFrame(frameTime);
    }
    else if (unitState.equals(UnitState.Walking))
    {
        return walkAnimation.getKeyFrame(frameTime);
    }
    else if (unitState.equals(UnitState.Running))
    {
        return runAnimation.getKeyFrame(frameTime);
    }
    else if (unitState.equals(UnitState.Shooting))
    {
        return shootAnimation.getKeyFrame(frameTime);
    }
    return null;
}

我有点希望TexturePackerGui中有一个选项允许我根据最大的图像设置偏移量。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

经过另一个小时摆弄SpriterTexturePacker后,我找到了解决方案。问题的核心在于Spriter。 Spriter能够根据当前导出的动画中的最大帧导出具有矩形大小的动画。遗憾的是,它无法为实体的所有动画做到这一点,他们真的应该添加它们。

快速解决方法是在导出时创建一个自定义矩形,并将其设置为巨大,这样您的帧就不会被切断。然后使用此矩形大小导出每个动画。 TexturePackerGUI可以选择修剪空格,并根据该数字提供偏移量。由于所有原始帧位于初始矩形/图像内的正确位置,因此解决了该问题。我现在有一个紧凑的spritesheet。

我真的希望看到Spriter的一个功能,它实际上会自动执行此功能。它为当前导出的动画提供了此选项,但对于想要导出/创建多个动画的任何人来说都没用。 Spriter提供的另一个选项是设置animation export box size,在此您可以将其克隆到所有其他实体/动画。这里的问题是,大多数时候你不知道最大的帧是什么,并且必须用最大的精灵查找帧,否则较大的帧将被切断。这就是为什么我只是将我的帧导出为512x512图像,所以我确保它们都适合。如果您保留图像,这会浪费大量空间,但可以删除它们,并在需要时再次轻松生成。