我有一个3D游戏,我希望箭头指向基于2D视图中该对象的鼠标角度的方向。
现在,相机从90度x角度俯视电路板,它可以正常工作。下面的图像是当我在我的游戏中面向下90度x角度相机角度时,我的光标所在的箭头面是:
但是现在当我们向后退一步并使相机处于45度x角时,箭头所朝向的方向有点偏离。下面的图像是当我的相机处于45度x角度时光标面向我的鼠标光标时:
现在让我们看看上面的图像,但是当相机移回90度x角时:
我目前的代码是:
// Get the vectors of the 2 points, the pivot point which is the ball start and the position of the mouse.
Vector2 objectPoint = Camera.main.WorldToScreenPoint(_arrowTransform.position);
Vector2 mousePoint = (Vector2)Input.mousePosition;
float angle = Mathf.Atan2( mousePoint.y - objectPoint.y, mousePoint.x - objectPoint.x ) * 180 / Mathf.PI;
_arrowTransform.rotation = Quaternion.AngleAxis(-angle, Vector2.up) * Quaternion.Euler(90f, 0f, 0f);
我需要在Mathf.Atan2()中添加什么来补偿x和/或y上的相机旋转,以确保当用户想要移动相机时如何取悦它将确保提供准确的方向?
编辑:解决方案是在MotoSV的回答中使用Plane。无论我的摄像机角度是基于我的鼠标位置,这都让我得到了确切的点。对我有用的代码如下: void Update()
{
Plane groundPlane = new Plane(Vector3.up, new Vector3(_arrowTransform.position.x, _arrowTransform.position.y, _arrowTransform.position.z));
Ray ray = _mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
float distance;
if (groundPlane.Raycast(ray, out distance))
{
Vector3 point = ray.GetPoint(distance);
_arrowTransform.LookAt(point);
}
}
答案 0 :(得分:1)
虽然这不会直接回答您关于Mathf.Atan2
方法的问题,但它是一种可能有用的替代方法。
这将被放置在代表箭头的游戏对象上:
public class MouseController : MonoBehaviour
{
private Camera _camera;
private void Start()
{
_camera = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera").GetComponent<Camera>();
}
private void Update()
{
Plane groundPlane = new Plane(Vector3.up, this.transform.position);
Ray ray = _camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
float distance;
Vector3 axis = Vector3.zero;
if(groundPlane.Raycast(ray, out distance))
{
Vector3 point = ray.GetPoint(distance);
axis = (point - this.transform.position).normalized;
axis = new Vector3(axis.x, 0f, axis.z);
}
this.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(axis);
}
}
基本思路是:
Plane
实例Ray
相对于相机的当前位置和旋转Plane
GetPoint
方法找出光线在平面上的位置LookRotation
您可以在Unity - Plane文档页面上找到有关Plane
课程的更多信息。