我试图使用他们的SDK v0.8为Oculus做一个非常基本的渲染示例。我试图做的就是为双眼渲染出纯色。当我运行它时,一切似乎都正确初始化。 Oculus显示健康警告消息,但是一旦健康警告消息消失,我看到的只是一个黑屏。我在这里做错了什么?
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#define OVR_OS_WIN32
#include <OVR_CAPI_GL.h>
#include <SDL.h>
#include <iostream>
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("OpenGL", 100, 100, 800, 600, SDL_WINDOW_OPENGL);
SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
//Initialize GLEW
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
// Initialize Oculus context
ovrResult result = ovr_Initialize(nullptr);
if (OVR_FAILURE(result))
{
std::cout << "ERROR: Failed to initialize libOVR" << std::endl;
SDL_Quit();
return -1;
}
// Connect to the Oculus headset
ovrSession hmd;
ovrGraphicsLuid luid;
result = ovr_Create(&hmd, &luid);
if (OVR_FAILURE(result))
{
std::cout << "ERROR: Oculus Rift not detected" << std::endl;
SDL_Quit();
return 0;
}
ovrHmdDesc desc = ovr_GetHmdDesc(hmd);
std::cout << "Found " << desc.ProductName << "connected Rift device" << std::endl;
ovrSizei recommenedTex0Size = ovr_GetFovTextureSize(hmd, ovrEyeType(0), desc.DefaultEyeFov[0], 1.0f);
ovrSizei bufferSize;
bufferSize.w = recommenedTex0Size.w;
bufferSize.h = recommenedTex0Size.h;
std::cout << "Buffer Size: " << bufferSize.w << ", " << bufferSize.h << std::endl;
// Generate FBO for oculus
GLuint oculusFbo = 0;
glGenFramebuffers(1, &oculusFbo);
// Create swap texture
ovrSwapTextureSet* pTextureSet = nullptr;
if (ovr_CreateSwapTextureSetGL(hmd, GL_SRGB8_ALPHA8, bufferSize.w, bufferSize.h,&pTextureSet) == ovrSuccess)
{
ovrGLTexture* tex = (ovrGLTexture*)&pTextureSet->Textures[0];
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex->OGL.TexId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
}
// Create ovrLayerHeader
ovrEyeRenderDesc eyeRenderDesc[2];
eyeRenderDesc[0] = ovr_GetRenderDesc(hmd, ovrEye_Left, desc.DefaultEyeFov[0]);
eyeRenderDesc[1] = ovr_GetRenderDesc(hmd, ovrEye_Right, desc.DefaultEyeFov[1]);
ovrLayerEyeFov layer;
layer.Header.Type = ovrLayerType_EyeFov;
layer.Header.Flags = ovrLayerFlag_TextureOriginAtBottomLeft | ovrLayerFlag_HeadLocked;
layer.ColorTexture[0] = pTextureSet;
layer.ColorTexture[1] = pTextureSet;
layer.Fov[0] = eyeRenderDesc[0].Fov;
layer.Fov[1] = eyeRenderDesc[1].Fov;
ovrVector2i posVec;
posVec.x = 0;
posVec.y = 0;
ovrSizei sizeVec;
sizeVec.w = bufferSize.w;
sizeVec.h = bufferSize.h;
ovrRecti rec;
rec.Pos = posVec;
rec.Size = sizeVec;
layer.Viewport[0] = rec;
layer.Viewport[1] = rec;
ovrLayerHeader* layers = &layer.Header;
SDL_Event windowEvent;
while (true)
{
if (SDL_PollEvent(&windowEvent))
{
if (windowEvent.type == SDL_QUIT) break;
}
ovrGLTexture* tex = (ovrGLTexture*)&pTextureSet->Textures[0];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, oculusFbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex->OGL.TexId, 0);
glViewport(0, 0, bufferSize.w, bufferSize.h);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
ovr_SubmitFrame(hmd, 0, nullptr, &layers, 1);
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
SDL_GL_DeleteContext(context);
SDL_Quit();
return 0;
}
答案 0 :(得分:2)
这里有很多问题
ovrLayerEyeFov.RenderPose
ovrSwapTextureSet
SDL_GL_SwapWindow
的无用通话会导致口吃 未初始化ovrLayerEyeFov.RenderPose
您的主要问题是您没有设置RenderPose
结构的ovrLayerEyeFov
成员。该成员告诉SDK你渲染的姿势,以及它应该如何应用基于当前头部姿势(自渲染后可能已更改)的时间扭曲。通过不设置此值,您基本上会给SDK一个随机的头部姿势,这几乎肯定不是有效的头部姿势。
此外,您的图层类型不需要ovrLayerFlag_HeadLocked
。它使Oculus将结果图像显示在相对于头部的固定位置。如果您使用正确的值正确初始化layer.RenderPose
成员,它可能会执行您想要的操作,但仅(我不确定在ovrLayerEyeFov
的情况下会是什么,因为我只将标志与ovrLayerQuad
组合使用。
您应该做的是在图层声明后添加以下内容以正确初始化它:
memset(&layer, 0, sizeof(ovrLayerEyeFov));
然后,在渲染循环中,您应该在检查退出事件后添加以下内容:
ovrTrackingState tracking = ovr_GetTrackingState(hmd, 0, true);
layer.RenderPose[0] = tracking.HeadPose.ThePose;
layer.RenderPose[1] = tracking.HeadPose.ThePose;
这告诉SDK这个图像是从头部当前所在的角度渲染的。
未正确使用ovrSwapTextureSet
代码中的另一个问题是您错误地使用了纹理集。该文档指定在使用纹理集时,您需要使用ovrSwapTextureSet.CurrentIndex
指向的纹理:
ovrGLTexture* tex = (ovrGLTexture*)(&(pTextureSet->Textures[pTextureSet->CurrentIndex]));
...然后在每次调用ovr_SubmitFrame
后,您需要增加ovrSwapTextureSet.CurrentIndex
,然后按ovrSwapTextureSet.TextureCount
修改值
pTextureSet->CurrentIndex = (pTextureSet->CurrentIndex + 1) % pTextureSet->TextureCount;
无法拨打SDL_GL_SwapWindow
会导致口吃
SDL_GL_SwapWindow(window);
调用是不必要的,没有意义,因为您没有向默认的帧缓冲区绘制任何内容。一旦你离开绘制纯色,这个调用将最终导致抖动,因为它将阻塞直到v-sync(通常在60hz),导致你有时错过Oculus显示的referh。现在这将是不可见的,因为你的场景只是一种纯色,但是当你在3D中渲染物体时,它将导致无法忍受的颤抖。
如果您
,可以使用SDL_GL_SwapWindow
ovr_CreateMirrorTextureGL
)可能的帧缓冲问题
我不太确定这个是一个严重的问题,但我还建议取消绑定帧缓冲并在将其发送到ovr_SubmitFrame()
之前分离Oculus提供的纹理,因为我当从附加到当前绑定绘图的帧缓冲区的纹理中读取时,我不确定行为是否已明确定义。它似乎对我的本地系统没有影响,但是未定义并不意味着不起作用,它只是意味着你不能依赖它来工作。
我已更新示例代码并将其here。作为奖励,我对其进行了修改,使其在左眼上绘制一种颜色,在右眼上绘制不同的颜色,以及设置缓冲区以便为每只眼睛渲染一半缓冲区。