我有一张8bpp的图像,上面有一个自定义的苍白图像,上面有彩色图片。
现在,我尝试将其转换为PixelFormat.Format24bppRgb
格式图片。我使用此处的代码http://www.codeproject.com/Tips/240428/Work-with-bitmap-faster-with-Csharp
,用法是
Bitmap bmp = (Bitmap) Image.FromFile("T:\\500-blue-orig.png");
LockBitmap lbmpSrc = new LockBitmap(bmp);
Bitmap dst = new Bitmap(bmp.Width, bmp.Height, PixelFormat.Format24bppRgb);
LockBitmap lbmpDst = new LockBitmap(dst);
lbmpSrc.LockBits();
lbmpDst.LockBits();
dst.Palette = bmp.Palette;
for (int y = 0; y < lbmpSrc.Height; y++)
{
for (int x = 0; x < lbmpSrc.Width; x++)
{
Color c = lbmpSrc.GetPixel(x, y);
lbmpDst.SetPixel(x, y, c);
}
}
lbmpDst.UnlockBits();
lbmpSrc.UnlockBits();
dst.Save("T:\\x.png", ImageFormat.Png);
然而,即使我复制原始调色板,最终结果仍是灰度图像。
我在这里做错了什么?如何从24bpp
图片中获取实际有颜色的8bpp
彩色图片?
答案 0 :(得分:3)
我尝试了使用非托管代码的手动方法 - 本地基准测试显示它比无知(Bitmap.GetPixel
&gt; Bitmap.SetPixel
)方法快99.7%。
基本上,我们使用LockBits
指针并根据调色板逐个分配字节。
static unsafe void To24Bpp(Bitmap source, Bitmap dest)
{
var sourceData = source.LockBits(new Rectangle(0, 0, source.Width, source.Height), ImageLockMode.ReadOnly,
PixelFormat.Format8bppIndexed);
var destData = dest.LockBits(new Rectangle(0, 0, dest.Width, dest.Height), ImageLockMode.WriteOnly, PixelFormat.Format24bppRgb);
var paletteBytes = source.Palette.Entries.Select(ColorToUintRgbLeftAligned).ToArray();
var current = (byte*) sourceData.Scan0.ToPointer();
var lastPtr = (byte*) (sourceData.Scan0 + sourceData.Width*sourceData.Height).ToPointer();
var targetPtr = (byte*) destData.Scan0;
while (current <= lastPtr)
{
var value = paletteBytes[*current++];
targetPtr[0] = (byte) (value >> 24);
targetPtr[1] = (byte) (value >> 16);
targetPtr[2] = (byte) (value >> 8);
targetPtr += 3;
}
source.UnlockBits(sourceData);
dest.UnlockBits(destData);
}
static uint ColorToUintRgbLeftAligned(Color color)
{
return ((uint) color.B << 24) + ((uint) color.G << 16) + ((uint) color.R << 8);
}
可以改进代码,从彩色调色板一次写入4个字节,减少随机内存访问量。我的本地基准测试表明,这一表现进一步提高了25%。注意构建uint
颜色字节的区别 - uint
中的字节对齐与我的预期相反。
private static unsafe void To24BppUintAssignment(Bitmap source, Bitmap dest)
{
var sourceData = source.LockBits(new Rectangle(0, 0, source.Width, source.Height), ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format8bppIndexed);
var destData = dest.LockBits(new Rectangle(0, 0, dest.Width, dest.Height), ImageLockMode.WriteOnly, PixelFormat.Format24bppRgb);
uint[] paletteBytes = source.Palette.Entries.Select(ColorToUintRgbRightAligned).ToArray();
var current = (byte*)sourceData.Scan0.ToPointer();
var lastPtr = (byte*)(sourceData.Scan0 + sourceData.Width * sourceData.Height).ToPointer();
var targetPtr = (byte*) destData.Scan0;
while (current < lastPtr)
{
var targetAsUint = ((uint*) targetPtr);
targetAsUint[0] = paletteBytes[*current++];
targetPtr += 3;
}
uint finalValue = paletteBytes[*current];
targetPtr[0] = (byte)(finalValue >> 24);
targetPtr[1] = (byte)(finalValue >> 16);
targetPtr[2] = (byte)(finalValue >> 8);
source.UnlockBits(sourceData);
dest.UnlockBits(destData);
}
private static uint ColorToUintRgbRightAligned(Color color)
{
return ((uint)color.B) + ((uint)color.G << 8) + ((uint)color.R << 16);
}
我没有在方法中创建用于基准测试的位图,应该这样调用:
static Bitmap To24Bpp(Bitmap source)
{
var dest = new Bitmap(source.Width, source.Height, PixelFormat.Format24bppRgb);
To24BppUintAssignment(source, dest);
return dest;
}
答案 1 :(得分:1)
您正在使用的LockBitmap
类并不关心调色板,它假设8bpp图像始终为灰度,并且仅返回灰色。
此类远非快速,因为它将位图数据复制到另一个数组并返回,在不一定需要时创建Color
等。如果您真的想要性能,您将自己进行处理。
您有两种选择:
直接使用GetPixel
中的SetPixel
和Bitmap
。它将按预期工作。
首先将8bpp调色板图像复制到32 / 24bpp图像中,然后使用该类进行处理
答案 2 :(得分:0)
这里的人似乎都过于复杂,过于复杂。将8BPP图像转换为24BPP或32BPP并不需要任何特殊代码。
8BPP图像唯一困难的是操纵他们,而你根本不需要这样做;你的最终结果不是这些有问题的8BPP图像之一。
你可以在不到五行中完成:
public static Bitmap PaintOn32bpp(Image image)
{
Bitmap bp = new Bitmap(image.Width, image.Height, PixelFormat.Format24bppRgb);
using (Graphics gr = Graphics.FromImage(bp))
gr.DrawImage(image, new Rectangle(0, 0, bp.Width, bp.Height));
return bp;
}
这适用于任何图像,无论其颜色格式如何。