我正在使用OpenTK进行C#游戏,它没有项目和非项目功能,它们在世界和屏幕坐标之间进行转换。嗯,确实如此,但它们已被弃用,我无法让它们发挥作用。我根据opengl spec自己实现了它们(参见左手菜单,gluProject和gluUnProject,并在FF中查看,而不是Chrome)。看到那些公式,我试图匹配它们。我的功能根本不起作用,Project返回的点都在我的屏幕中心附近,并且非常接近,即使我在整个地方移动我的世界点。
请注意,OpenTK的数学库不包括用矩阵乘以向量的函数,所以我只是对结果向量中的每个条目用向量点积做矩阵行(这是正确的,不是吗?)
public static Vector3d Project(Vector4d point, Matrix4d projection, Matrix4d modelview, int[] view)
{
Matrix4d temp = Matrix4d.Mult(projection, modelview);
// multiply matrix by vector
Vector4d v_prime = new Vector4d(
Vector4d.Dot(temp.Row0, point),
Vector4d.Dot(temp.Row1, point),
Vector4d.Dot(temp.Row2, point),
Vector4d.Dot(temp.Row3, point)
);
v_prime = Vector4d.Divide(v_prime, v_prime.W);
return new Vector3d(
view[0] + view[2] * (v_prime.X + 1) / 2,
view[1] + view[3] * (v_prime.Y + 1) / 2,
(v_prime.Z + 1) / 2
);
}
public static Vector3d UnProject(Vector3d window, Matrix4d modelview, Matrix4d projection, int[] view)
{
Matrix4d inv = Matrix4d.Mult(projection, modelview);
inv.Invert();
double vx = (2 * (window.X - view[0])) / view[2] - 1;
double vy = (2 * (window.Y - view[1])) / view[3] - 1;
double vz = (2 * window.Z) - 1;
Vector4d vect = new Vector4d(vx, vy, vz, 1);
// now multiply matrix times vector, which is really row (dot) vector for each value
// correct, the bottom row of the inv matrix is unused
return new Vector3d(
Vector4d.Dot(inv.Row0, vect),
Vector4d.Dot(inv.Row1, vect),
Vector4d.Dot(inv.Row2, vect)
);
}
答案 0 :(得分:2)
我不完全确定,但至少你Project
函数中矩阵乘法的顺序可能是错误的。查看http://www.opengl.org/wiki/GluProject_and_gluUnProject_code的C代码,其中临时向量(代码中的v_prime
)通过首先与模型视图矩阵相乘来计算,然后结果再乘以投影矩阵。 / p>
查找gluProject
/ gluUnProject
实施的另一个好消息来源是http://www.mesa3d.org/。
答案 1 :(得分:2)
我明白了 - 我的矩阵需要调换。不知道为什么,但是OpenTK函数给我的模型矩阵带来了与原生调用不同的回复。