它是一种实例化游戏对象作为主要孩子的方式吗?这是我的代码示例
void MakeCubes ()
{
GameObject cubes = Instantiate (Cube) as GameObject;
cubes.AddComponent <CubeScript> ();
cubes.SetActive (true);
}
每次上一次销毁时我都会调用MakeCube()函数。我问这个是因为我在游戏中给出了一个选项,如果你失去了生命,你可以继续玩。目前的情况是,当你继续玩游戏时,得分并不算数。例如。如果我打了5个立方体。我得分5,然后我输了#34;生命&#34;。我按继续。我可以打多维数据集,但他们不算数。当我击中5个立方体时,它不会计入当前分数。但是当我击中第六个立方体时,它从5分到6分。
答案 0 :(得分:1)
Parent
是transform
的属性,因此您可以使用转换来获取此属性。那么,在你的情况下,你可以做类似的事情,
void MakeCubes ()
{
GameObject cubes = Instantiate (Cube) as GameObject;
cubes.AddComponent <CubeScript> ();
// Replace YOUR_PARENT_GO from your parent GameObject
cubes.transform.parent = YOUR_PARENT_GO.transform;
cubes.SetActive (true);
}
答案 1 :(得分:0)
你可以起诉transform.SetParent()
。 Unity文档:Transform.SetParent
答案 2 :(得分:0)
您可以为层次结构中已存在的内容设置父级:
gameObject.transform.parent = GameObject.Find(“游戏对象名称”)。转换;