我目前正在尝试为我的sprite kit游戏实现一个计时器,但我不能让它运行起来。计时器的初始值始终保持不变。
我假设我需要以某种方式/某处更新标签,但我不知道如何以及在哪里:?我不明白这一点。有什么想法吗?
这是我的GameScene Class中的代码
let levelTimerLabel = SKLabelNode(fontNamed: "Chalkduster")
var levelTimerValue: Int = 500
var levelTimer = NSTimer()
func startLevelTimer() {
levelTimerLabel.fontColor = SKColor.blackColor()
levelTimerLabel.fontSize = 40
levelTimerLabel.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2 + 350)
addChild(levelTimerLabel)
levelTimer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.5, target: self, selector: Selector("levelCountdown"), userInfo: nil, repeats: true)
levelTimerLabel.text = String(levelTimerValue)
}
func levelCountdown(){
levelTimerValue--
}
答案 0 :(得分:12)
我会坚持SKActions
在SpriteKit中执行这类任务,因为NSTimer
不会受到场景或视图的暂停状态的影响,因此可能会引导你陷入困境。或者至少,它会要求实现暂停功能,以便在某些情况下暂停您的计时器,例如当用户暂停场景或接听电话等时。阅读更多{{3关于SpriteKit中与时间相关的操作,大约SKAction
vs NSTimer
vs GCD
。
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
var levelTimerLabel = SKLabelNode(fontNamed: "ArialMT")
//Immediately after leveTimerValue variable is set, update label's text
var levelTimerValue: Int = 500 {
didSet {
levelTimerLabel.text = "Time left: \(levelTimerValue)"
}
}
override func didMoveToView(view: SKView) {
levelTimerLabel.fontColor = SKColor.blackColor()
levelTimerLabel.fontSize = 40
levelTimerLabel.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2 + 350)
levelTimerLabel.text = "Time left: \(levelTimerValue)"
addChild(levelTimerLabel)
let wait = SKAction.waitForDuration(0.5) //change countdown speed here
let block = SKAction.runBlock({
[unowned self] in
if self.levelTimerValue > 0{
self.levelTimerValue--
}else{
self.removeActionForKey("countdown")
}
})
let sequence = SKAction.sequence([wait,block])
runAction(SKAction.repeatActionForever(sequence), withKey: "countdown")
}
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
//Stop the countdown action
if actionForKey("countdown") != nil {removeActionForKey("countdown")}
}
}
答案 1 :(得分:4)
每次.refresh()
更改时,您都需要更新标签。最简单的方法就是这样。
levelTimerValue