在处理纹理时,“UVW贴图”与“UV贴图”的含义是否相同? 如果是这样,为什么有两个术语,什么是“W”? 如果没有,它们之间有什么区别?
[维基百科目前对这个问题没有启发:http://en.wikipedia.org/wiki/Talk:UVW_mapping]
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U和V是2D地图的坐标。添加W组件会增加第三个维度。
至少可以说实际手动生成3D纹理贴图是很乏味的,但如果您有一种生成纹理数据的程序方法,它们就非常有用。例如。如果你希望你的物体看起来像是一块坚固的大理石,那么将大理石“纹理”“模型化”为3D程序纹理然后使用3D坐标从程序纹理中绘制数据可能是最容易的。
答案 1 :(得分:0)
UVW是XYZ,因为XYZ是世界坐标。由于XYZ已被用于指代世界坐标,因此UV用于指代平面地图的X和Y(2D)坐标。通过外推,W是XYZ中的Z.
UVW推断出更复杂的2d表示,实际上是从3d对象“解包”的对象的皮肤。想象一个盒子'打开'。你现在有一个平坦的UVW地图,你可以在你的心脏内容上绘制,然后回卷到六面盒上,没有失真。简而言之,UVW地图知道在哪里重新包装x,y和z点以改造盒子。
现在想象一个'未包装'的球体。你最终可能会得到类似墨卡托投影的东西。问题就是这个问题,当你将这个2d表示包裹回球体时,你会得到一些失真。
术语UV映射是非常常用的。除了如上所述之外,我没有经常听到术语UVW。
术语过程映射可能会产生误导。简单地说,这意味着计算机正在遵循一些算法来绘制物体(如木材)的真实表示到物体上,给人的印象是谷物完全穿过木材,因此可以在两侧正确地看到它。宾语。程序映射可以使用或不使用图像,或者使用方法的组合......这一切都取决于“过程”。
最后,没有要求首先将'3d程序纹理'转换为'UVW',因为UVW和XYZ实际上意味着相同的东西 - 它们要么指向世界,要么指向对象的未包装图像。世界,或者世界上“大块”的问题,就像天空一样。关键是UV或UVW指的是图像/纹理映射。