glDrawArrays指定不同的偏移量

时间:2016-01-28 23:59:15

标签: opengl opencl

考虑以下情况:

A,B成为VBO,size(A)=N*size(B)。将执行N glDrawArrays次呼叫。顶点着色器可以计算以下输入之一。

in VA: a1 a2 a3 a4 a5 ...
in VB: b1 b2 b3 b4 b5 ...

in VA: a1 a2 a3 a4 a5  ...
in VB: b6 b7 b8 b9 b10 ...

 ...

在这个例子中,人们将拥有以下VBO

A  = (a1,a2,a3,a4,a5,...)
B1 = (b1,b2,b3,b4,b5,...)
B2 = (b6,b7,b8,b9,b10,...)

  ...

BN = ( ... , B_(size(A)*N-1)), B_(size(A)*N))

使用VAO&#39>

V1 = (VA->A,VB->B1)
V2 = (VA->A,VB->B2)
  ...
VN = (VA->A,VB->BN)

VA->A表示顶点属性VA指向VBO A

情况是我使用互操作性在OpenCL中计算数据。从OpenCL计算的角度来看,使用内核将输出写入单缓冲区(这也是我的VBO)非常优雅。

所以B看起来像这样:

B = (b1, b2, b3, ..., B_(size(A)*N))

现在我知道每个数据块对应的x轴看起来像:

A = (a1, a2, a3, ... x_size(A))

为了绘制数据,我的第一次尝试是创建一个基本上

的VBO X
X = (A, A, ...) = (a1, a2, a3, ... x_size(A), a1, a2, a3, ...)

然后使用position, length的{​​{1}}个参数来渲染每个图形。

如果我有可能只使用glDrawArrays描述而不是将A,B拆分为多个VBO或将B复制到一个大的VBO中{{}>这对我来说将是一个很好的功能{{ 1}}。这可能吗?如果不是:什么可能是一个好策略?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

使用OpenGL> = 4.3或ARB_vertex_attrib_binding,您可以使用glBindVertexBuffer()将B属性快速重新绑定到不同的缓冲区或同一缓冲区中的其他位置。您仍将最终进行多次绘制调用,并在这些绘制调用之间进行状态更改,但这是一个相当便宜的状态更改(就状态更改而言,它是最便宜的之一):

// Note: assuming A and B are just regular float, not vec2 or anything
// Omitted: VAO binding, enabling attributes, uniforms...

// Attribute locations
const int ATTRIB_A = 0, ATTRIB_B = 1;
// VBOs for A and B
GLuint buf_a, buf_b;
// Size of A = n, size of B = n * m
int n, m;

// Set the format for A and B
// Note: You can bind multiple attributes to each binding point,
// so hypothetical attribute C could share with A or B.
glVertexAttribFormat(ATTRIB_A, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);
glVertexAttribFormat(ATTRIB_A, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);

// Set the VBO binding points for A and B
glVertexAttribBinding(ATTRIB_A, 0);
glVertexAttribBinding(ATTRIB_B, 1);

// Bind your buffer for A
glBindVertexBuffer(0, buf_a, 0, sizeof(float));
for (int i = 0; i < m; i++) {
    // Bind part of the buffer for B
    glBindVertexBuffer(1, buf_b, i * n * sizeof(float), sizeof(float));
    // Draw...
    glDrawArrays(GL_POINTS, 0, n);
}

对于旧版本的OpenGL,如果没有ARB_vertex_attrib_binding,您可以在循环中调用glVertexAttribPointer()而不是glBindVertexBuffer()