我有一个导入的模型,我用SetTriangles改变。基本上我将模型切成多个较小的部分,这样一个可以渲染,而另一些则不能。切割在运行时发生,并且几个子网可能最终共享相同的材料。
这很好用,但是我不知道如何有选择地渲染我创建的子网格。使用OpenGL和DirectX(indexbuffers)完全可以实现这一点,而Unity的Graphics.DrawMesh似乎有一个参数,但我找不到任何关于如何在Unity中执行此操作的内容。
作为一个说明;创建的子网格不会显示在Unity Editor树中。
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在此过程中无法销毁和创建子网格;这很重要,因为这很可能会导致性能下降。
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我想我可以调用Graphics.DrawMesh并禁用渲染器。这是最好/唯一的方式吗?
答案 0 :(得分:1)
我最终得到了Graphics.DrawMesh,它允许渲染子网格。
一张纸条;使用Graphics.DrawMesh应用动画是非常困难和昂贵的。