我目前正在写一个简单的游戏,其中有许多城镇有一定数量的士兵,每秒递增一次。一个玩家拥有的城镇可以攻击另一个玩家所拥有的城镇,导致原来城镇的士兵数量减少一半,另一半将攻击另一个城镇。
问题在于我将攻击士兵称为朝向另一个城镇的形状,我使用碰撞检测来确定Attack
何时到达。因此,Attack
用于到达城镇的向量是正确的,以便它实际到达城镇,这一点非常重要。
每个城镇都有一个名为Point
的{{1}}字段,我将其用作攻击的起点以及他们前往的目的地。 attackPoint
位于碰撞区域的中间。
这是我的代码,它初始化attackPoint
并创建运动矢量:
Attack
然后另一种方法实际移动public Attack(int troops, Team owner, Town source, Town destination) {
this.troops = troops; //troops included in the attack
this.owner = owner; //player that who sent the attack
this.destination = destination; //town the attack is going towards
Point srcPoint = source.getAttackPoint(); //attackPoint of the source
Point destPoint = destination.getAttackPoint(); //attackPoint of the destination town
x = srcPoint.x; //int --- the attack originates at the src's attack point
y = srcPoint.y; //int
double hypotenuse = Math.sqrt(Math.pow(destPoint.y - y, 2) + Math.pow(destPoint.x - x, 2));
double adjacent = destPoint.x - x;
double opposite = destPoint.y - y;
xVelocity = 3.0 * (adjacent / hypotenuse); //field, double
yVelocity = 3.0 * (opposite / hypotenuse);
}
-
Attack
我可以通过测试确认public void move() {
x += xVelocity;
y += yVelocity;
}
返回的attackPoints
都是正确的,并且我进行碰撞检测的方式正常。这里的问题是,似乎我的速度变量或其他一些变量都是四舍五入的,因此getAttackPoint()
只能有一些预定义的路径。例如:
Attack
"预定义"路径似乎每隔30度左右,我可以直接向上,向下,向左和向右发送//trying to attack X2 //trying to attack X1
X............... X------------------
.\.............. .........X1.....
..\............. ................
...\............ ................
....\........... ................
.....X1..X2..... ................
,这就是为什么我在计算向量时会出现一些舍入误差的原因并做了三角形。
当我有两个靠近的城镇时,无论我试图攻击哪一个,Attack
都遵循相同的路径(图1)。
此外,当我有一个靠近源头镇东/西180度的小镇时,我发送的Attack
将直接向东/向西(图2)。
如果有人能看到出错的地方,或者给我一个关于如何允许物品从一个点或另一个点直接行进的建议,那将非常感激!
答案 0 :(得分:1)
虽然我确实检查了计算两个维度加速度的方法,但这似乎很奇怪。
您需要由两个点(源和目标)定义的线的斜率。
double slope = (destination.y - source.y)/(destination.x - source.x);
xVelocity = 1; // do the normalisation as you wish
yVelocity = xVelocity * slope;
一般来说,我建议您使用向量而不是x和y变量。您可以概括大多数操作并使您的代码更具可读性和重复性(在这种情况下,连接源和目标的段将是目标 - 源给出的向量)。
答案 1 :(得分:0)
因此,在对此进行更多研究并尝试了几种不同的解决方案之后,我非常确信存在一些舍入错误 - 可能会将LabeledPoint
的{{1}}字段转换为mllib.tree.model.RandomForestModel
} s,但我不确定。
我要做的是将所有计算移动到int
方法,以便每次打勾都重新计算该行。这对于优化来说不太好,但是我没有很多对象,这有助于Point
在动态线上移动到其他城镇。我无法弄清楚最初导致问题的原因,但确保计算能够通过重新计算来检查自己已经解决了问题。