但是盒子的边框是我不想要的。我已经搜索了互联网,他们都说GL_CLAMP_TO_EDGE应该可以工作,但我仍然看到了边界。
这就是我用于纹理加载的内容:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
谁能告诉我我做错了什么?
奇怪的是,边框只显示在天空盒的顶部。所以当一个天空盒的脸,触及盒子的顶部。
答案 0 :(得分:2)
我终于找到了解决方案。这是纹理本身的一个肮脏的错误。纹理周围有一个黑色边框,但除非你放大,否则几乎看不到它。所以我删除了边框并且它有效。
答案 1 :(得分:1)
其纹理坐标浮动错误。如果使用着色器,则可以将其清除为严格[0.0f,1.0f]。我不能说OpenGL API调用有任何可能的解决方案。但着色器必须支持这一点。使用HLSL 2.0(NVIDIA Cg)进行后期屏幕着色器的示例。
float g_fInverseViewportWidth: InverseViewportWidth;
float g_fInverseViewportHeight: InverseViewportHeight;
struct VS_OUTPUT {
float4 Pos: POSITION;
float2 texCoord: TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT vs_main(float4 Pos: POSITION){
VS_OUTPUT Out;
// Clean up inaccuracies
Pos.xy = sign(Pos.xy);
Out.Pos = float4(Pos.xy, 0, 1);
// Image-space
Out.texCoord.x = 0.5 * (1 + Pos.x + g_fInverseViewportWidth);
Out.texCoord.y = 0.5 * (1 - Pos.y + g_fInverseViewportHeight);
return Out;
}
其中sign
rutine用于严格[0,1]纹理坐标规范。您可以使用GLSL sign
rutine。 sign
检索向量或标量的符号,它表示-1表示负数,1表示正值,因此要为顶点着色器传递纹理坐标,必须将其指定为-1表示0表示1表示1表示1表示为1表示实际纹理坐标规范的公式:
Out.texCoord.x = 0.5 * (1 + Pos.x + g_fInverseViewportWidth);
Out.texCoord.y = 0.5 * (1 - Pos.y + g_fInverseViewportHeight);
在这里你可以看到纹理1纹素宽度不准确:
现在使用修改后的着色器: