根据下面的代码段(为清晰起见,它们已缩短)。
scoreBoardState
方法的目的是用于确定minimax算法中叶节点处游戏状态的分数,该算法将被传递以确定AI制作的最佳移动。
hasThreeInARowAndTwoOpenSpaces_Horizontal
是scoreBoardState
调用的许多类似方法之一,用于确定是否满足某些条件(例如连续3个令牌的玩家)。如果确实如此,则返回满足该条件的玩家的数量,然后增加该玩家(人类玩家或AI)的得分。
需要在if语句中调用该方法,以检查返回的值是否为零(这意味着应添加一些分数)。我可以在if语句中设置方法返回的值(我在代码片段中做了),或者如果它没有返回0然后将其设置为变量,我可以再次调用该方法。显然,第二种方法的效率较低,但它更易于人类阅读,更容易发现正在发生的事情。
问题是,设置由if语句中调用的方法返回的变量被认为是不好的做法吗?或者它没关系,因为它更有效率?
注意:第二种方法的低效率增长相当快,因为它在for循环中,并且在测试每个条件时会出现这种情况很多次。它也是在minimax算法中为每个叶节点完成的(每个节点可以有7个分支)意味着深度只有3(最小I' m使用)有343个叶节点和7个深度(最高I&#) 39; m目前正在使用)有近825,000个叶节点。
/* scores the board state of a root node in a minimax algorithm
* @gameState a 2 dimensional array that stores values for each space on the
* board. Stores 0 for empty or 1 or 2 if position is taken by a player
*/
int scoreBoardState (int[][] boardState) {
int aiScore = 0;
int playerScore = 0;
int player = -1;
for (int i = 0; i < boardState.length; i++) {
for (int j = 0; j < boardState[i].length - 4; j++) {
if (j < boardState[i].length - 5 && (player = hasThreeInARowAndTwoOpenSpaces_Horizontal(boardState, i, j)) != 0) {
if (player == AI)
aiScore += 1000; //magic number entered for clarity
else if (player == PLAYER)
playerScore += 1000;
}
else if (i < boardState.length - 4 && j > 2 && (player = hasThreeInARowAndOneOpenSpace_Diagonal_UpperRightToLowerLeft(boardState, i, j)) != 0) {
if (player == AI)
aiScore += SCORE_THREE_IAR_ONE_OS;
else if (player == PL)
playerScore += SCORE_THREE_IAR_ONE_OS;
}
}
}
return aiScore - playerScore;
}
/*
* checks if, starting from the passed in coordinates, whether there are 3
* spaces taken by the same player with an empty space on either side in a horizontal direction (left to right).
*
* returns the player number if the result is true. returns 0 if the result
*is false or all spaces are empty
*/
int hasThreeInARowAndTwoOpenSpaces_Horizontal(int[][] boardState, int row, int col) {
if (boardState[row][col] == 0
&& boardState[row][col + 1] == boardState[row][col + 2] && boardState[row][col + 2] == boardState[row][col + 3]
&& boardState[row][col + 4] == 0)
{
return boardState[row][col + 1];
}
return 0;
}
答案 0 :(得分:5)
任何阅读代码的人都会冒着意外的风险,这使得代码更难以支持。这通常是值得避免的事情。
在这两种情况下,如果要避免性能成本,则可以将条件修改为嵌套条件。所以不要这样:
if (j < boardState[i].length - 5 && (player = hasThreeInARowAndTwoOpenSpaces_Horizontal(boardState, i, j)) != 0) {
你可能会有这样的事情:
if (j < boardState[i].length - 5) {
player = hasThreeInARowAndTwoOpenSpaces_Horizontal(boardState, i, j);
if (player != 0) {
这样,操作的性能损失仍然只会在逻辑上原始代码中出现。但是操作的存在及其随后对局部变量的赋值变得很多更明显。浏览代码的任何人都可以立即看到发生了什么。
这里的好处是条件本身非常清晰简洁。进行长条件比较会使代码很难遵循,但简单的比较很简单。
这里的缺点是您正在创建嵌套条件。人们往往不喜欢那些。 (虽然在这种情况下,我的个人意见认为它是两个邪恶中的少得多。)但是,这可以通过将每个条件内部的操作重构为它们自己恰当命名的方法来解决。 ,如果首选的可读性。
答案 1 :(得分:0)
我不会说这是不好的做法。只要正确使用它。在您的情况下,使用情况很好,因为在需要设置变量之前需要满足有效条件。在顶级方法中,它是一个或另一个选项,您可以考虑使用以下,但它只是个人品味的事情:
condition ? true value : false value
if语句的用法很好,只要它们与else语句一起使用就可以阻止执行其他if语句,那么一切都很好。