我正在使用GPC曲面细分库并输出三角形条带。 该示例显示如下渲染:
for (s = 0; s < tri.num_strips; s++)
{
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
for (v = 0; v < tri.strip[s].num_vertices; v++)
glVertex2d(tri.strip[s].vertex[v].x, tri.strip[s].vertex[v].y);
glEnd();
}
问题在于这会呈现多个三角形条带。这对我来说是个问题。我的应用程序使用VBO渲染,特别是1个多边形的1个VBO。我需要一种方法来修改上面的代码,以便它可以看起来像这样:
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (s = 0; s < tri.num_strips; s++)
{
// How should I specify vertices here?
}
glEnd();
我怎么能这样做?
答案 0 :(得分:10)
特别是1个多边形的1个VBO
哇。每个多边形1个VBO效率不高。杀死顶点缓冲区的全部原因。顶点缓冲区的想法是尽可能多地将顶点填入其中。您可以将多个三角形条带放入一个顶点缓冲区,或渲染存储在一个缓冲区中的单独基元。
我需要一种方法来修改上面的代码,以便它可以看起来像这样:
这应该有效:
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (v= 0; v < tri.strip[s].num_vertices-2; v++)
if (v & 1){
glVertex2d(tri.strip[s].vertex[v].x, tri.strip[s].vertex[v].y);
glVertex2d(tri.strip[s].vertex[v+1].x, tri.strip[s].vertex[v+1].y);
glVertex2d(tri.strip[s].vertex[v+2].x, tri.strip[s].vertex[v+2].y);
}
else{
glVertex2d(tri.strip[s].vertex[v].x, tri.strip[s].vertex[v].y);
glVertex2d(tri.strip[s].vertex[v+2].x, tri.strip[s].vertex[v+2].y);
glVertex2d(tri.strip[s].vertex[v+1].x, tri.strip[s].vertex[v+1].y);
}
glEnd();
因为triangletrip三角剖分是这样的(数字代表顶点索引):
0----2
| /|
| / |
| / |
|/ |
1----3
注意:我假设三角形中的顶点以与我的图片中相同的顺序存储,并且您希望以逆时针顺序发送三角形顶点。如果你想让它们成为CW,那么使用不同的代码:
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (v= 0; v < tri.strip[s].num_vertices-2; v++)
if (v & 1){
glVertex2d(tri.strip[s].vertex[v].x, tri.strip[s].vertex[v].y);
glVertex2d(tri.strip[s].vertex[v+2].x, tri.strip[s].vertex[v+2].y);
glVertex2d(tri.strip[s].vertex[v+1].x, tri.strip[s].vertex[v+1].y);
}
else{
glVertex2d(tri.strip[s].vertex[v].x, tri.strip[s].vertex[v].y);
glVertex2d(tri.strip[s].vertex[v+1].x, tri.strip[s].vertex[v+1].y);
glVertex2d(tri.strip[s].vertex[v+2].x, tri.strip[s].vertex[v+2].y);
}
glEnd();