我正在为我正在开发的游戏编写关卡编辑器。我使用JOGL,我似乎有问题。我已经习惯了LWJGL openGL调用,并且调整到核心opengl有点令人困惑,因为lwjgl似乎简化了很多东西。
所以我的问题是我创建了一个包含vao ID / name和顶点数的模型以及一个创建模型和渲染器的模型加载器。渲染器目前不是批处理的。我稍后会讨论它。问题是opengl会抛出GL_INVALID_OPERATION错误。不确定是什么导致它。其他所有内容,包括我用来测试环境的基本三角形,所以在我的加载器或渲染器中似乎存在问题。
这是代码: 型号:
public class JoglModel {
private int vaoID;
private int vertexCount;
public JoglModel(int vertexCount, int vaoID) {
this.vertexCount = vertexCount;
this.vaoID = vaoID;
}
public int getVertexCount() {
return vertexCount;
}
public int getVaoID() {
return vaoID;
}
}
装载机:
public class ModelLoader {
private GL2 gl;
private List<int[]> vaos = new ArrayList<int[]>();
private List<int[]> vbos = new ArrayList<int[]>();
public ModelLoader(GL2 gl){
this.gl = gl;
}
public JoglModel loadToVao(float[] positions){
int vaoID = createVAO();
storeDataInAttributeList(0,positions);
unbind();
return new JoglModel(vaoID,positions.length/3);
}
private int createVAO(){
int[] vaoID = new int[1];
gl.glGenVertexArrays(vaoID.length, vaoID, 0);
vaos.add(vaoID);
gl.glBindVertexArray(vaoID[0]);
return vaoID[0];
}
private void storeDataInAttributeList(int attributeNumber,float[] data){
int[] vboID = new int[1];
gl.glGenBuffers(vboID.length,vboID,0);
vbos.add(vboID);
gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER,vboID[0]);
FloatBuffer floatBuffer = createFloatBuffer(data);
gl.glBufferData(gl.GL_ARRAY_BUFFER,floatBuffer.remaining(),floatBuffer,gl.GL_STATIC_DRAW);
gl.glVertexAttribPointer(attributeNumber,3,gl.GL_FLOAT,false,0,0);
gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER,0);
}
private FloatBuffer createFloatBuffer(float[] data){
FloatBuffer floatBuffer = FloatBuffer.allocate(data.length);
floatBuffer.put(data);
floatBuffer.flip();
return floatBuffer;
}
private void unbind(){}
public void clear(){
for(int[] vao : vaos){
gl.glDeleteVertexArrays(vao.length,vao,0);
}
for(int[] vbo: vbos){
gl.glDeleteBuffers(vbo.length,vbo,0);
}
vaos.clear();
vbos.clear();
}
}
渲染器:
public class JoglRenderer {
私人GL2 gl;
public JoglRenderer(GL2 gl){
this.gl = gl;
}
public void begin(){
gl.glClearColor(1f,0f,0f,1f);
gl.glClear(gl.GL_CLEAR_BUFFER);
}
public void render(JoglModel joglModel){
gl.glBindVertexArray(joglModel.getVaoID());
gl.glEnableVertexAttribArray(0);
gl.glDrawArrays(gl.GL_TRIANGLES,0,joglModel.getVertexCount());
gl.glDisableVertexAttribArray(0);
gl.glBindVertexArray(0);
/*
gl.glBegin(gl.GL_TRIANGLES);
gl.glColor3f(1, 0, 0);
gl.glVertex2f(-1, -1);
gl.glColor3f(0, 1, 0);
gl.glVertex2f(0, 1);
gl.glColor3f(0, 0, 1);
gl.glVertex2f(1, -1);
gl.glEnd();
*/
}
public void checkError() {
String errorString = "";
int error = gl.glGetError();
if (error != GL.GL_NO_ERROR) {
switch (error) {
case GL.GL_INVALID_ENUM:
errorString = "GL_INVALID_ENUM";
break;
case GL.GL_INVALID_VALUE:
errorString = "GL_INVALID_VALUE";
break;
case GL.GL_INVALID_OPERATION:
errorString = "GL_INVALID_OPERATION";
break;
case GL.GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION:
errorString = "GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION";
break;
case GL.GL_OUT_OF_MEMORY:
errorString = "GL_OUT_OF_MEMORY";
break;
default:
errorString = "UNKNOWN";
break;
}
}
System.out.println(errorString);
}
}
注释掉的三角形部分工作得很好。清屏方法似乎也出现了错误,但这不是我现在关注的问题。任何人都可以指出问题所在吗?
由于
(编辑) 所以我想出了opengl错误。我不小心将vaoID作为顶点计数传递,反之亦然。所以我修复了错误消失。但没有任何东西在呈现。有什么想法吗?
答案 0 :(得分:1)
我在这里写了几个注意事项,因为评论太短了:
loadToVao
可能会导致您错误,您不会向vao加载任何内容,vao有助于记住哪些顶点属性数组已启用,其布局/格式以及它们引用的vbo,这样你就不必每帧都打电话给他们。它还可以存储绑定的元素数组。因此glEnableVertexAttribArray
和glDisableVertexAttribArray
不应该进入render()
函数
渲染器应始终作为默认值存在,因此我建议使用main并初始化渲染器(GLEventListener
)
我不会在createVAO
不存储 GL
元素。保持瞬态(每次作为参数传递)或从GLContext
获取。第一个选项可能会增加复杂性(因为每个gl调用都需要来自实现GL
的类的GLEventListener
对象),但是会简化调试(因为你确实知道完全的顺序gl调用被执行)。
如果您只需要一个vao,请避免为此创建List
,对于vbo也是如此。
我建议您使用static final int
变量来保存顶点属性索引。它提高了可读性并避免了潜在的错误。
除非您不需要直接缓冲区,否则请使用GLBuffers
分配(直接)缓冲区。
那是什么gl.GL_FLOAT
?我从来没有见过。请改用Float.BYTES
或GLBuffers.SIZEOF_FLOAT
。
正如@BDL已经说过的那样,查看glClear
并像here一样调用checkError
,每次都传递不同的字符串,以便您可以轻松找出问题所在如果出现错误,请致电。
Jogl确实有一个GL_COLOR_BUFFER_BIT
,只需编写并调用自动完成,如果你正确设置,你的IDE应该建议你正确的位置或自动插入正确的import
< / p>
它看起来也缺失了(也许你没有报告)是glVertexAttribPointer
如果它仍然不起作用,请回到基本测试三角形,确保它有效,然后从那里开始构建。将它移动到渲染器的外部,使用更多的几何体,使用索引绘图,ecc。每个步骤控制它的工作,如果没有,那么错误在于你的最后修改。