我可以创建一个"静态"地图通过
type m map[int]map[int]map[int]bool
但是"键的长度"将是动态的:
|---unknown len--|
m[1][2][3][4][2][0] = true
或
|---unk len--|
m[1][2][3][4] = true
如何在Go中创建此地图?或者存在任何方式?
已添加:分层重要
提前致谢!
答案 0 :(得分:2)
map是一种无序的一组元素,称为元素类型,由一组另一种类型的唯一键索引,称为键类型。
地图类型必须具有特定的值类型和特定的键类型。您想要的不符合以下条件:您想要一个地图,其中值有时另一个地图(相同类型),有时它' sa {{ 1}}。
您的选择:
这里的想法是不使用简单的(bool
)值类型,而是使用包含两个潜在值的包装器:bool
和简单值({{1} }):
map
这基本上是user3591723的建议,所以我不会进一步详细说明。
这是#1的变体,但这样我们清楚地传达它是一棵树。
实现分层结构的最简洁方法是使用树,其中节点可能如下所示:
bool
这样做的好处是您可以选择值类型(在您的情况下为type Value struct {
Children MapType
V bool
}
type MapType map[int]*Value
var m MapType
,但您可以将其更改为任何类型 - 我使用type KeyType int
type ValueType string
type Node struct {
Children map[KeyType]*Node
Value ValueType
}
进行演示)。
为了轻松构建/管理您的树,我们可以为bool
类型添加一些方法:
string
使用它:1。构建树,2。查询一些值,3。更改值:
Node
输出(在Go Playground上尝试):
func (n *Node) Add(key KeyType, v ValueType) {
if n.Children == nil {
n.Children = map[KeyType]*Node{}
}
n.Children[key] = &Node{Value: v}
}
func (n *Node) Get(keys ...KeyType) *Node {
for _, key := range keys {
n = n.Children[key]
}
return n
}
func (n *Node) Set(v ValueType, keys ...KeyType) {
n = n.Get(keys...)
n.Value = v
}
可能会令人惊讶,但可以使用递归定义在Go中定义具有无限或动态"深度"的root := &Node{Value: "root"}
root.Add(0, "first")
root.Get(0).Add(9, "second")
root.Get(0, 9).Add(3, "third")
root.Get(0).Add(4, "fourth")
fmt.Println(root)
fmt.Println(root.Get(0, 9, 3))
fmt.Println(root.Get(0, 4))
root.Set("fourthMod", 0, 4)
fmt.Println(root.Get(0, 4))
类型:
&{map[0:0x104382f0] root}
&{map[] third}
&{map[] fourth}
&{map[] fourthMod}
它的含义是:map
带有type X map[int]X
个键,以及与地图本身相同类型的值。
这种递归类型的一个重大缺点是,它无法存储任何有用的"值类型中的数据。它只能存储"事实"是否存在与map
类似的信息(int
类型:bool
或bool
)相同的值,这在极少数情况下可能已足够,但不在最
让我们看一个构建"树的示例":
true
输出:
false
如果我们想测试是否有"值"基于一系列键,我们有两个选项:使用特殊的var x X
x = map[int]X{}
x[0] = map[int]X{}
x[0][9] = map[int]X{}
x[0][9][3] = map[int]X{}
x[0][4] = map[int]X{}
fmt.Println(x)
索引(报告指定键的值是否存在),或测试值是否为map[0:map[9:map[3:map[]] 4:map[]]]
,例如v, ok := m[i]
。
让我们看一些测试上面构建的地图的例子:
nil
输出:
m[i] != nil
在Go Playground上尝试这些。
注意:即使var ok bool
_, ok = x[0][9][3]
fmt.Println("x[0][9][3] exists:", ok, "; alternative way:", x[0][9][3] != nil)
_, ok = x[0][9][4]
fmt.Println("x[0][9][4] exists:", ok, "; alternative way:", x[0][9][4] != nil)
_, ok = x[0][4]
fmt.Println("x[0][4] exists:", ok, "; alternative way:", x[0][4] != nil)
_, ok = x[0][4][9][9][9]
fmt.Println("x[0][4][9][9][9] exists:", ok, "; alternative way:", x[0][4][9][9][9] != nil)
是最后一个" leaf",像x[0][9][3] exists: true ; alternative way: true
x[0][9][4] exists: false ; alternative way: false
x[0][4] exists: true ; alternative way: true
x[0][4][9][9][9] exists: false ; alternative way: false
这样进一步索引也不会导致恐慌{{1}可以对map进行索引并生成值类型的零值(如果值类型是映射类型,则为x[0][4]
。)
答案 1 :(得分:1)
好的,我玩这个有点好玩。这是一个比我之前做得更好的实现:
type mymap map[int]*myentry
type myentry struct {
m mymap
b bool
}
func (mm mymap) get(idx ...int) *myentry {
if len(idx) == 0 {
return nil
}
entry, ok := mm[idx[0]]
if !ok {
return nil
} else if len(idx) == 1 {
return entry
}
for i := 1; i < len(idx); i++ {
if entry == nil || entry.m == nil {
return nil
}
entry = entry.m[idx[i]]
}
return entry
}
func (mm mymap) setbool(v bool, idx ...int) {
if len(idx) == 0 {
return
}
if mm[idx[0]] == nil {
mm[idx[0]] = &myentry{m: make(mymap), b: false}
} else if mm[idx[0]].m == nil {
mm[idx[0]].m = make(mymap)
}
if len(idx) == 1 {
mm[idx[0]].b = v
return
}
entry := mm[idx[0]]
for i := 1; i < len(idx); i++ {
if entry.m == nil {
entry.m = make(mymap)
entry.m[idx[i]] = &myentry{m: make(mymap), b: false}
} else if entry.m[idx[i]] == nil {
entry.m[idx[i]] = &myentry{m: make(mymap), b: false}
}
entry = entry.m[idx[i]]
}
entry.b = v
}
func (m mymap) getbool(idx ...int) bool {
if val := m.get(idx...); val != nil {
return val.b
}
return false
}
func (m mymap) getmap(idx ...int) mymap {
if val := m.get(idx...); val != nil {
return val.m
}
return nil
}
这样的事情应该让你开始
答案 2 :(得分:0)
如果您不需要分层地图结构并且只想使用可变长度的键,则可以简单地使用字符串作为键和单个映射。
m := make(map[string]bool)
k := fmt.Sprintf("%v_%v_%v", 1, 2, 3)
m[k] = true
fmt.Println(m[k])
答案 3 :(得分:0)
你不能这样做,因为这种类型在Go的类型系统中无法表示。
你必须重新设计。
E.g。带有方法arbitrarilyKeyedMap
的类型lookup(vals ...int) bool
。
可能你也需要设置和删除的方法。