是否可以在不使用System.Timers.Timer
或System.Threading.Timer
的情况下在C#中创建计时器?
我在Unity项目(C#)中使用计时器,我正在尝试导出WebGL项目。目前Unity WebGL导出中不支持线程。
似乎使用System.Timers.Timer > Elapsed
事件在一个单独的线程上运行。 (?)
答案 0 :(得分:1)
C#Timer能够在指定的时间过后触发回调函数,从而在单独的线程中运行检查。
如果您只关心经过的时间并且不想使用Unity的Time.deltaTime功能,则可以使用DateTime来跟踪时间。这是一个提供此行为的基本示例类。
public class SimpleTimer
{
private DateTime StartTime;
private DateTime LastTime;
private bool running;
public double ElaspedTime { get { return GetElapsedTime(); } }
public void Start()
{
StartTime = DateTime.Now;
running = true;
}
public void Restart()
{
Start();
}
public double GetElapsedTime()
{
if (!running)
throw new Exception("SimpleTimer not running! Must call Start() prior to querying the Elapsed Time.");
LastTime = DateTime.Now;
var elaspedTime = LastTime - StartTime;
return elaspedTime.TotalMilliseconds;
}
public double GetElapsedTimeAndRestart()
{
var elaspedTime = GetElapsedTime();
Restart();
return elaspedTime;
}
}
......这是一个使用示例:
var timer = new SimpleTimer();
timer.Start();
//Prints the total time each iteration
for(var i = 1; i <=1000; i++)
{
System.Threading.Thread.Sleep(5);
Console.WriteLine("Loop " + i + ": Elasped Time = " + timer.ElaspedTime + " ms");
}
timer.Restart();
//Prints roughly 5ms each iteration
for (var i = 1; i <= 1000; i++)
{
System.Threading.Thread.Sleep(5);
Console.WriteLine("Loop " + i + ": Elasped Time = " + timer.ElaspedTime + " ms");
timer.Restart();
}
这可以扩展为在达到所需的已用时间后调用函数,但是您需要在代码中的某个位置调用检查方法,该方法经常且一致地运行。 (就像在FSM循环中一样)
希望这有帮助!
答案 1 :(得分:0)
我认为你可以这样做:
public class MyTimer : MonoBehaviour
{
float myTime = 0.0f;
void Update()
{
UpdateTime();
}
public void UpdateTime()
{
myTime += Time.deltaTime;
}
}