首先我要说的是,问题不仅仅是一个需要解决的问题。我现在有解决方案,事情对我来说很好。但我想知道为什么第一次出现问题。
这是我现在的代码,它的工作方式与我预期的一样:
private void OnNewGameStarted(Game game)
{
_activeGames.Add(game);
TimeSpan delay = game.GetTimeLeft();
var timer = new Timer(delay.TotalMilliseconds) {AutoReset = false};
timer.Elapsed += (sender, args) => GameEndedCallback(game);
timer.Start();
}
private void GameEndedCallback(Game game)
{
if (_statisticsManager.RegisterGame(game))
_gamesRepository.Save(game);
_gameStatusSubscriber.GameStatusChanged(game);
}
我以前使用System.Threading.Timer而不是System.Timers.Timer,有时候会触发计时器事件(GameEndedCallback方法),有时候不会。我找不到任何理由就是这样。
这是我用来启动计时器的代码(其他部分是相同的):
TimeSpan delay = game.GetTimeLeft();
new Timer(GameEndedCallback,game,(int)delay.TotalMilliseconds,Timeout.Infinite);
}
private void GameEndedCallback(object state)
{
var game = (Game) state;
方法OnNewGameStarted是事件处理程序,当有一些特定的消息传到它时,它会在Fleck webserver的方法链之后被调用。
答案 0 :(得分:4)
关于3种计时器类型以及它们的作用,有一个post。 主要的是:
答案 1 :(得分:0)
Timeout.Infinite是回调调用之间的时间间隔,以毫秒为单位。指定Timeout.Infinite以禁用定期信令。请参阅MSDN:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/2x96zfy7.aspx Timeout.Infinite是一个用于指定无限等待期的常量。 试试这个来获得回调的perodic调用
new System.Threading.Timer(GameEndedCallback, game, (int)delay.TotalMilliseconds, (int)delay.TotalMilliseconds);