我在iOS上使用OpenGL ES 2来渲染(相对)巨大的2D网格,其中正方形(“像素”)是脱节的 - 间隔而不是棋盘图案 - 并且概述,并且我正在使用最糟糕的时间试图找出一种有效的方法来绘制它,使得该方块的每个正方形和轮廓可以分配不同的颜色,因为这是一个绘图应用程序。网格必须能够代表最高1024x1024“像素”。
最初,我尝试了将所有顶点数据放在一个大型缓冲区中的方法,并在每帧中使用一次glDrawArrays
调用来渲染它,但是,正如您所料,内存使用情况是不合理的,那是只有轮廓(用GL_LINES制作) - 没有填充。进一步的研究让我了解了实例绘图,我现在通过glDrawArraysInstancedEXT
进行绘制,当然,1024 * 1024实例绘制调用正在杀死CPU / FPS。我猜这个问题的解决方案介于两种方法之间 - 使用简并顶点绘制一个更大的“分组”GL_TRIANGLE_STRIPs原语来分隔生成的方块......但是我不认为我可以给每个方格它自己的颜色。不用说,我还在学习;人们通常如何绘制大量简单,相同但色彩鲜艳的多边形?
相关代码......
static const int numColumns = 1024;
static const int numRows = 1024;
static const GLfloat outlineVertices[] = {
0.1f, -0.1f,
0.9f, -0.1f,
0.1f, -0.9f,
0.9f, -0.9f
};
static const GLfloat innerVertices[] = {
0.2f, -0.2f,
0.8f, -0.2f,
0.2f, -0.8f,
0.8f, -0.8f
};
- (void)setupGL
{
[EAGLContext setCurrentContext:self.context];
[self loadShaders];
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(outlineVertices), outlineVertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
}
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glUseProgram(_program);
glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
glUniform1i(uniforms[NUM_COLUMNS], numColumns);
glUniform1i(uniforms[NUM_ROWS], numRows);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(outlineVertices), outlineVertices, GL_STATIC_DRAW);
glUniform1i(uniforms[DRAWING_INNER], 0);
glDrawArraysInstancedEXT(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4, numColumns * numRows);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(innerVertices), innerVertices, GL_STATIC_DRAW);
glUniform1i(uniforms[DRAWING_INNER], 1);
glDrawArraysInstancedEXT(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4, numColumns * numRows);
}
vshader:
#extension GL_EXT_draw_instanced : enable
attribute vec4 vertices;
varying lowp vec4 colorVarying;
uniform int numColumns;
uniform int numRows;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform int drawingInner;
void main()
{
if (drawingInner == 0) {
colorVarying = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);
} else {
colorVarying = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
float column = mod(float(gl_InstanceIDEXT), float(numColumns));
float row = -(float(gl_InstanceIDEXT / numColumns));
gl_Position = vec4(vertices.x + column, vertices.y + row, vertices.zw) * modelViewProjectionMatrix;
}
我们非常感谢您提供帮助,包括最佳做法提示。有没有办法有效地绘制这个庞大的网格,而无需根据用户当前看到的内容更改数据...某种手动剔除?谢谢!
答案 0 :(得分:5)
最好在片段着色器中执行此操作。这样,您可以使用普通的普通纹理,并且可以忘记必须渲染多于一个四边形的东西。这是一个绘制网格的着色器,每个像素具有不同的前景/背景颜色。它被编写为在ShaderToy中运行,因此您必须根据您的程序进行调整。
我放了一个live demo on ShaderToy(与下面的代码略有不同,所以它可以在ShaderToy上运行)。
precision mediump float;
// Texture coordinates, from 0 to 1
varying vec2 TexCoord;
uniform sampler2D FGTex;
uniform sampler2D BGTex;
// Texture size, in pixels.
uniform vec2 TexSize;
// Width of grid lines, from 0 to 1
uniform float GridWidth;
void main() {
// Get the foreground and background colors
vec4 fgColor = texture2D(FGTex, TexCoord);
vec4 bgColor = texture2D(BGTex, TexCoord);
// Calculate the grid
vec2 gridPos = fract(TexCoord * TexSize + GridWidth * 0.5);
vec2 gridFrac = step(GridWidth, gridPos);
gl_FragColor = mix(bgColor, fgColor, gridFrac.x * gridFrac.y);
}
请注意,网格线是不一致的,除非你完全正确的数学运算使它们排成一行,但你必须这样做。