使用具有许多唯一原语

时间:2016-01-09 19:14:02

标签: ios opengl-es opengl-es-2.0

我在iOS上使用OpenGL ES 2来渲染(相对)巨大的2D网格,其中正方形(“像素”)是脱节的 - 间隔而不是棋盘图案 - 并且概述,并且我正在使用最糟糕的时间试图找出一种有效的方法来绘制它,使得该方块的每个正方形和轮廓可以分配不同的颜色,因为这是一个绘图应用程序。网格必须能够代表最高1024x1024“像素”。

最初,我尝试了将所有顶点数据放在一个大型缓冲区中的方法,并在每帧中使用一次glDrawArrays调用来渲染它,但是,正如您所料,内存使用情况是不合理的,那是只有轮廓(用GL_LINES制作) - 没有填充。进一步的研究让我了解了实例绘图,我现在通过glDrawArraysInstancedEXT进行绘制,当然,1024 * 1024实例绘制调用正在杀死CPU / FPS。我猜这个问题的解决方案介于两种方法之间 - 使用简并顶点绘制一个更大的“分组”GL_TRIANGLE_STRIPs原语来分隔生成的方块......但是我不认为我可以给每个方格它自己的颜色。不用说,我还在学习;人们通常如何绘制大量简单,相同但色彩鲜艳的多边形?

相关代码......

static const int numColumns = 1024;
static const int numRows = 1024;
static const GLfloat outlineVertices[] = {
    0.1f, -0.1f,
    0.9f, -0.1f,
    0.1f, -0.9f,
    0.9f, -0.9f
};
static const GLfloat innerVertices[] = {
    0.2f, -0.2f,
    0.8f, -0.2f,
    0.2f, -0.8f,
    0.8f, -0.8f
};

- (void)setupGL
{
    [EAGLContext setCurrentContext:self.context];

    [self loadShaders];

    glDisable(GL_DEPTH_TEST);

    glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
    glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

    glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(outlineVertices), outlineVertices, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
}

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    glClearColor(0.65f, 0.65f, 0.65f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glBindVertexArrayOES(_vertexArray);

    glUseProgram(_program);
    glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX], 1, 0, _modelViewProjectionMatrix.m);
    glUniform1i(uniforms[NUM_COLUMNS], numColumns);
    glUniform1i(uniforms[NUM_ROWS], numRows);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(outlineVertices), outlineVertices, GL_STATIC_DRAW);
    glUniform1i(uniforms[DRAWING_INNER], 0);
    glDrawArraysInstancedEXT(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4, numColumns * numRows);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(innerVertices), innerVertices, GL_STATIC_DRAW);
    glUniform1i(uniforms[DRAWING_INNER], 1);
    glDrawArraysInstancedEXT(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4, numColumns * numRows);
}

vshader:
#extension GL_EXT_draw_instanced : enable

attribute vec4 vertices;

varying lowp vec4 colorVarying;

uniform int numColumns;
uniform int numRows;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform int drawingInner;

void main()
{
    if (drawingInner == 0) {
        colorVarying = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    } else {
        colorVarying = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    }

    float column = mod(float(gl_InstanceIDEXT), float(numColumns));
    float row = -(float(gl_InstanceIDEXT / numColumns));

    gl_Position = vec4(vertices.x + column, vertices.y + row, vertices.zw) * modelViewProjectionMatrix;
}

我们非常感谢您提供帮助,包括最佳做法提示。有没有办法有效地绘制这个庞大的网格,而无需根据用户当前看到的内容更改数据...某种手动剔除?谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

最好在片段着色器中执行此操作。这样,您可以使用普通的普通纹理,并且可以忘记必须渲染多于一个四边形的东西。这是一个绘制网格的着色器,每个像素具有不同的前景/背景颜色。它被编写为在ShaderToy中运行,因此您必须根据您的程序进行调整。

我放了一个live demo on ShaderToy(与下面的代码略有不同,所以它可以在ShaderToy上运行)。

片段着色器

precision mediump float;

// Texture coordinates, from 0 to 1
varying vec2 TexCoord;
uniform sampler2D FGTex;
uniform sampler2D BGTex;
// Texture size, in pixels.
uniform vec2 TexSize;
// Width of grid lines, from 0 to 1
uniform float GridWidth;

void main() {
    // Get the foreground and background colors
    vec4 fgColor = texture2D(FGTex, TexCoord);
    vec4 bgColor = texture2D(BGTex, TexCoord);
    // Calculate the grid
    vec2 gridPos = fract(TexCoord * TexSize + GridWidth * 0.5);
    vec2 gridFrac = step(GridWidth, gridPos);
    gl_FragColor = mix(bgColor, fgColor, gridFrac.x * gridFrac.y);
}

结果

screenshot of result

请注意,网格线是不一致的,除非你完全正确的数学运算使它们排成一行,但你必须这样做。