到目前为止,我已设法为轮换创建Quaternion
。现在唯一的问题是,如何将其应用于某些立方体?当我按下键盘上的右键时,每个立方体都在原点周围连续旋转。
作为参考,我有8个立方体位于与魔方(2x2x2)类似的设置中。所以当我按下右/左箭头时,'立方体'的右/左面(由8个较小的立方体组成的大立方体),顺时针/逆时针旋转90度。
其中一个立方体的示例(总共八个立方体中)声明:
GameObject subCube3 = new GameObject();
Vector3 subCube3Pos = new Vector3(-0.55f, -0.55f, 0.55f);
在我的更新方法中:
// declare rotation floats
float updownRotation = 0.0f;
float leftrightRot = 0.0f;
// get state of keyboard
KeyboardState keys = Keyboard.GetState();
// if key is pressed, change value of rotation
if (keys.IsKeyDown(Keys.Right))
{
leftrightRot = -0.10f;
}
// if key is pressed, change value of rotation
if (keys.IsKeyDown(Keys.Left))
{
leftrightRot = 0.1f;
}
// if key is pressed, change value of rotation
if (keys.IsKeyDown(Keys.Up))
{
updownRotation = 0.1f;
}
// rotation around axis
Quaternion addRot = Quaternion.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f), leftrightRot);
//rotation of cubes
cubeRotation = cubeRotation * addRot;
我的绘画功能:
void DrawGameObject(GameObject gameobject)
{
//graphics.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.None;
foreach (ModelMesh mesh in gameobject.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.PreferPerPixelLighting = true;
effect.World =
Matrix.CreateScale(gameobject.scale) *
Matrix.CreateFromQuaternion(cubeRotation) *
Matrix.CreateTranslation(gameobject.position);
effect.Projection = cameraProjectionMatrix;
effect.View = cameraViewMatrix;
}
mesh.Draw();
}
}
我认为问题是Matrix.CreateTranslation(gameobject.position)
显然会影响我的所有立方体。我已经尝试创建新的Vector3
,即c_component1 = Vector3.Transform(cube1pos, cubeRotation);
,但即便如此,我也不确定在哪里放置它并实际使用它。
任何想法?任何帮助将不胜感激。
答案 0 :(得分:1)
对于rubix多维数据集方案,除了已有的quat之外,还需要每个较小的多维数据集的四元数。这些较小的quats表示它们与整个批次(您当前拥有的那个)的quat之间的方向差异。认为这里的层次结构与骨骼系统不同。当你只想旋转几个立方体(比如左边的所有立方体)时,你只能将旋转四元组乘以那些特定的较小立方体的quats,其他的不旋转。
然后,为了绘图,您可以通过将小立方体的quat与大立方体的quat连接来创建最终的方向quat。为每个小立方体做到这一点。
对于表示所有较小立方体位置的vector3,您将需要相同的结构。
所以,假设你有一个名为SmallCube的类并且已经实例化了8次。它有一个quat和一个Vector3(用于位置)。
假设立方体布置在世界起源和周围。你只想旋转上面的那些。
Foreach(smallCube sc in smallCubes)
{
if(sc.Position.Y > 0.1f)
{
Quaternion addRot = Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3.Up, MathHelper.ToRadians(90));
sc.quat *= addRot
sc.Position = Vector3.Transform(sc.Position, addRot);
}
}
使用Quaternions而不是Matrices还有一个额外的好处。您可以使用内置的Quaternion.Dot()方法来测试求解。如果所有小立方体方向相同,则必须排列所有颜色。发生这种情况时,所有点积都是1.0f。矩阵中没有平等的能力。
答案 1 :(得分:0)
你需要一些技巧来选择你想要旋转的特定立方体,比如通过点击它(在初学者的XNA中很难)或者通过按键盘上的某个数字,然后在每个GameObject中,你可以检查它是否可以已选中,仅在应用旋转时才会应用。
希望这是有道理的......