我正在尝试从我编译的着色器创建一个效果变量,所以我可以引用变量并设置它们的值,但是出了点问题。我从Frank Luna的 3D Game Programming简介中提取了一个片段,并在必要时进行了调整
HRESULT hr;
DWORD shaderFlags = 0;
ID3D10Blob * compiledShader = 0;
ID3D10Blob * compilationMessages = 0;
hr = D3DX11CompileFromFile(L"cubemap.fx", 0, 0, 0, "fx_4_0", shaderFlags, 0, 0, &compiledShader, &compilationMessages, 0);
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(nullptr,
L"Failed to compile cubemap shader D3DX11", L"Error", MB_OK);
return hr;
}
ID3DX11Effect * shader;
hr = D3DX11CreateEffectFromMemory(
compiledShader->GetBufferPointer(), compiledShader->GetBufferSize(), 0, device, &shader);
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(nullptr,
L"Could not create effect from memory", L"Error", MB_OK);
return hr;
}
它会抛出错误
Could not create effect from memory
HR = E_FAIL
Attempted to create a device with the debug layer enabled and the layer is not installed.
我尝试稍微调试并重建效果库但仍然没有。有人可以发现问题或告诉我如何找到原因吗?
编辑:我认为问题在于调试层。我尝试使用(D3D10和D3D11)启用调试层
#if defined(_DEBUG) || defined (DEBUG)
shaderFlags |= D3D10_CREATE_DEVICE_DEBUG;
shaderFlags |= D3D10_SHADER_DEBUG;
shaderFlags |= D3D10_SHADER_SKIP_OPTIMIZATION;
#endif
我的设备标志也启用调试模式
UINT createDeviceFlags = 0;
#if defined (_DEBUG) || defined(DEBUG)
createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif
我正在使用Windows 8.1,Visual Studio默认使用Windows 8.1 SDK,但我也引用了旧的2010年6月SDK,这就是问题所在。我上面尝试使用的方法来自旧的SDK。
解决
我下载了最新版本的Effects11,并使用兼容的fx版本(fx_5_0)编译了着色器
答案 0 :(得分:0)
拉出最新版本的Effects 11似乎解决了这个问题。