基于matterjs demo,我还创建了一组居住在某个区域内的实体。就像在演示中一样,该区域由四个静态实体定义,这四个静体一起定义一个框。
当用盒子疯狂移动身体时,它们似乎通过穿过墙壁而逃脱。有没有办法防止这种逃避形式发生?也许是另一种定义盒子的方法?
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这实际上是所有这些碰撞检测算法的问题。
我最终做的是添加了解盒子边界的代码,并检查每300毫秒,如果有任何物体在它之外。如果是这样,它使用Matter.Body.translate将它们重新放回盒子中。
请注意,此代码不使用游戏循环,而是使用其检查机制执行触发器的事件。使用matterjs游戏循环(每隔多次运行检索)会更好,但我当时没有意识到。
这是我最终使用的代码(在我的情况下,该框与画布本身一样大):
/* `allBodies` is a variable that contains all the bodies that can
* escape. Use something like `Composite.allBodies(world)` to get
* them all but beware to not include the box's borders which are
* also bodies.
* `startCoordinates` is an object that contains the x and y
* coordinate of the place on the canvas where we should move escaped
* bodies to.
*/
function initEscapedBodiesRetrieval(allBodies, startCoordinates) {
function hasBodyEscaped(body) {
var x = body.position.x;
var y = body.position.y;
return x < 0 || x > _canvasWidth || y < 0 || y > _canvasHeight;
}
setInterval(function() {
var i, body;
for (i = 0; i < allBodies.length; i++) {
body = allBodies[i];
if (hasBodyEscaped(body)) {
Matter.Body.translate(body, { x: (startCoordinates.x - body.position.x), y: (startCoordinates.y - body.position.y) });
}
}
}, 300); /* We do this every 300 msecs */
}