我一直在尝试使用STL的一些C ++ 11特性来实现单例。我读了一些实现,我发现这很不错:http://silviuardelean.ro/2012/06/05/few-singleton-approaches/我做了一些修改并得到了VS2013的波纹管代码,但我仍然想知道:
a)这个实现是否是线程安全的?
b)从GetInstance而不是引用返回shared_ptr是否正常(好的做法)?
PS。:我的单身人士是一个OpenGL界面(这就是名字的原因)。
HandlerOpenGL.h
#pragma once
// STL headers
#include <memory> // shared_ptr
#include <mutex> // once_flag
// OpenGL Handler Singleton
class HandlerOpenGL
{
public:
// Constructor/Destructor interface
static std::shared_ptr<HandlerOpenGL> GetInstance(void); // Only way to access singleton
~HandlerOpenGL(void);
HandlerOpenGL(const HandlerOpenGL&) = delete; // Avoid any copy/move
HandlerOpenGL(HandlerOpenGL&&) = delete;
HandlerOpenGL& operator=(const HandlerOpenGL&) = delete;
HandlerOpenGL& operator=(HandlerOpenGL&&) = delete;
private:
// Hide construction method/variables
HandlerOpenGL(void); // Private to be created once
static std::shared_ptr<HandlerOpenGL> _instance;
static std::once_flag _flag;
};
HandlerOpenGL.cpp
// Own header
#include "HandlerOpenGL.h"
// STL headers
#include <memory> // shared_ptr, make_shared
#include <mutex> // once_flag, call_once
// instanciate static members
std::shared_ptr<HandlerOpenGL> HandlerOpenGL::_instance(nullptr);
std::once_flag HandlerOpenGL::_flag;
std::shared_ptr<HandlerOpenGL> HandlerOpenGL::GetInstance(void)
{
std::call_once(_flag, [](){ _instance.reset(new HandlerOpenGL); });
return _instance;
}
HandlerOpenGL::~HandlerOpenGL(void)
{
}
HandlerOpenGL::HandlerOpenGL(void)
{
}
答案 0 :(得分:2)
我认为根本没有使用shared_ptr
。如果是单身,则不会被复制。那么为什么要使用shared_ptr
?
我也相信,Meyers单身人士更容易做,需要更少的打字,并且不依赖动态分配,所以我想知道为什么有人会做其他任何事情。
尽管如此,我还没有看到具体的线程问题。
答案 1 :(得分:1)
我认为在成员函数中使用静态变量比使用静态成员更好。 一旦调用方法,就会创建这个“_instance”。
HandlerOpenGL& HandlerOpenGL::GetInstance(void)
{
static HandlerOpenGL _instance;
return _instance;
}
查看this
答案 2 :(得分:0)
专业提示 - 如果你确实认为你需要一个单例,给它赋值语义并将其单例性质封装为私有实现细节。
将来你可能会发现自己根本不需要单身人士。如果您使用值语义编写了类,则不必更改任何用户代码 - 只需要单例的私有实现:
struct HandlerOpenGL
{
// public interface
// note - allow it to be copyable.
// interface exists as instance method
void do_some_graphics();
private:
struct impl;
// this line is the only clue that singletons are involved
static auto get_impl() -> impl&;
};
// implementation (private)
struct HandlerOpenGL::impl
{
// this class holds your static data such as library pointers
// it can be non-moveable etc
impl()
{
// _gfx_engine = init_gfx_engine();
// if (!_gfx_engine)
// throw std::runtime_error("gfx engine failed to init");
}
~impl()
{
// commented out so that this example compiles with no
// external dependencies
// if (_gfx_engine)
// deinit_gfx_engine(_gfx_engine);
}
// gfx_engine * _gfx_engine;
};
// this is the private singleton-fetcher
auto HandlerOpenGL::get_impl() -> impl&
{
static impl _;
return _;
}
// implement the interface
void HandlerOpenGL::do_some_graphics()
{
// fetch my internal singleton
auto& static_data = get_impl();
// use methods and data in static_data here
// gfx_draw_surface(static_data._gfx_engine);
}
// now you can use it like a value - and it's decoupled from logic
// a function that renders graphics on any appropriate graphics engine
template<class T>
void some_graphic_render(T handler)
{
handler.do_some_graphics();
}
int main()
{
auto gfx = HandlerOpenGL(); // created trivially - behaves like a value
auto gfx2 = gfx; // copies no problem at all
// use as an argument to allow ADL - allows decoupling and dependency injection
some_graphic_render(gfx);
some_graphic_render(HandlerOpenGL()); // can even create as needed. no performance cost
return 0;
}