好吧,所以我试图在游戏手柄上使用模拟棒来移动桌面鼠标光标。问题是我需要能够获得与尝试2相同的平滑度,但不使用绝对鼠标位置。需要相对于当前位置移动光标。原因是许多应用程序(主要是视频游戏)也将鼠标设置为绝对位置。这导致应用程序和尝试2相互争斗以控制鼠标。
尝试1(相对)
// keep updating the controller state and mouse position
while (true)
{
// getState returns a 2d float vector with normalized values from [-1, 1]
// The cursor is being set relative to its current position here.
SetCursorPosition(GetCursorPosition() + analogStick->getState());
}
此解决方案有效,但由于GetCursorPosition和SetCursorPosition基于整数,因此会出现舍入问题。因此,不会记录小的移动,因为较小的模拟移动总是会被截断。从视觉上讲,即使您尝试进行对角线移动,模拟摇杆上的小动作也只会沿X轴或Y轴移动鼠标。
尝试2(绝对)
vec2 mouseTargetPosition = GetCursorPosition(); // global cursor position
while (true)
{
mouseTargetPosition += leftStick->getState();
vec2 newPosition = lerp(GetCursorPos(), mouseTargetPosition, 0.8f);
SetCursorPos(round(newPosition.x), round(newPosition.y));
}
此解决方案效果很好,鼠标响应最小的移动,并且由于插入累积的模拟移动而非常自然地移动。但是,它将鼠标设置为绝对位置(mouseTargetPosition),使此解决方案成为交易破坏者。
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首先,我认为这是一个非常具体的问题。在使用了几种配置后,这是一种感觉最顺畅,效果很好的配置。它基本上是神奇的,因为它可以为没有它的游戏和模型观众添加本机感觉模拟支持:)
vec2 mouseTargetPos, mouseCurrentPos, change;
while (true)
{
// Their actual position doesn't matter so much as how the 'current' vector approaches
// the 'target vector'
mouseTargetPos += primary->state;
mouseCurrentPos = util::lerp(mouseCurrentPos, mouseTargetPos, 0.75f);
change = mouseTargetPos - mouseCurrentPos;
// movement was too small to be recognized, so we accumulate it
if (fabs(change.x) < 0.5f) accumulator.x += change.x;
if (fabs(change.y) < 0.5f) accumulator.y += change.y;
// If the value is too small to be recognized ( < 0.5 ) then the position will remain the same
SetCursorPos(GetCursorPos() + change);
SetCursorPos(GetCursorPos() + accumulator);
// once the accumulator has been used, reset it for the next accumulation.
if (fabs(accumulator.x) >= 0.5f) accumulator.x = 0;
if (fabs(accumulator.y) >= 0.5f) accumulator.y = 0;
}