three.js:在着色器材质中使用纹理添加到由对象加载器加载的对象

时间:2015-12-18 12:47:18

标签: javascript three.js shader

当我尝试在由对象加载器THREE.OBJLoader加载的blender对象中使用的着色器材质中使用纹理时,我遇到了问题。

这个简单的代码工作正常,它正在加载纹理并将其应用于加载的对象。

    var manager = new THREE.LoadingManager();
    var texture = new THREE.Texture();
    var imageLoader = new THREE.ImageLoader(manager);
    var objLoader = new THREE.OBJLoader(manager);

    imageLoader.load("texture.png", function (image) {
       texture.image = image;
       texture.needsUpdate = true;
    });
    var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture});
    objLoader.load("blenderObject.obj", function (object) {
       object.traverse(function (child) {
       if (child instanceof THREE.Mesh) {
          child.material = material;
       }    
    });                
    scene.add(object);

但我想使用ShaderMaterial代替MeshBasicMaterial。此着色器材质可以与我在项目中使用的其他对象一起使用。这是我的着色器材质的初始化:

        var uniforms = {
          texture: { type: "t", value: THREE.ImageUtils.loadTexture("texture.png") },                 
        }

        var shader = THREE.ShaderLib["shader"];

        var material = new THREE.ShaderMaterial({
            uniforms: uniforms,
            vertexShader: shader.vertexShader,
            fragmentShader: shader.fragmentShader,
            depthTest: true,    
        });

所以当我使用这种材料代替MeshBasicMaterial时,我没有错误,但是对象只是全黑。我想知道在着色器材质中使用由THREE.OBJLoader创建的对象的纹理的正确方法是什么。当我将此着色器应用于其他对象时,它的工作方式与它应该完全相同。提前回答任何答案。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

所有纹理都是相同的。创建对象的方式没有区别。

代码的问题在于,当您分配uniforms变量时,纹理值将为null,因为THREE.ImageUtils.loadTexture()是异步的。使用THREE.TextureLoader()记录在http://threejs.org/docs/#Reference/Loaders/TextureLoader

的正确方法