当我尝试在由对象加载器THREE.OBJLoader
加载的blender对象中使用的着色器材质中使用纹理时,我遇到了问题。
这个简单的代码工作正常,它正在加载纹理并将其应用于加载的对象。
var manager = new THREE.LoadingManager();
var texture = new THREE.Texture();
var imageLoader = new THREE.ImageLoader(manager);
var objLoader = new THREE.OBJLoader(manager);
imageLoader.load("texture.png", function (image) {
texture.image = image;
texture.needsUpdate = true;
});
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture});
objLoader.load("blenderObject.obj", function (object) {
object.traverse(function (child) {
if (child instanceof THREE.Mesh) {
child.material = material;
}
});
scene.add(object);
但我想使用ShaderMaterial
代替MeshBasicMaterial
。此着色器材质可以与我在项目中使用的其他对象一起使用。这是我的着色器材质的初始化:
var uniforms = {
texture: { type: "t", value: THREE.ImageUtils.loadTexture("texture.png") },
}
var shader = THREE.ShaderLib["shader"];
var material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
vertexShader: shader.vertexShader,
fragmentShader: shader.fragmentShader,
depthTest: true,
});
所以当我使用这种材料代替MeshBasicMaterial
时,我没有错误,但是对象只是全黑。我想知道在着色器材质中使用由THREE.OBJLoader
创建的对象的纹理的正确方法是什么。当我将此着色器应用于其他对象时,它的工作方式与它应该完全相同。提前回答任何答案。
答案 0 :(得分:1)
所有纹理都是相同的。创建对象的方式没有区别。
代码的问题在于,当您分配uniforms
变量时,纹理值将为null,因为THREE.ImageUtils.loadTexture()
是异步的。使用THREE.TextureLoader()
记录在http://threejs.org/docs/#Reference/Loaders/TextureLoader