我将要有几个共面多边形的网格,这些多边形都位于某个平面上,我无法消除。
这些多边形具有特定的绘制顺序。一些多边形落后于其他多边形。如果我关闭深度测试,我将获得我想要的效果,但我希望能够将此网格定位在3D场景中。
我不相信glPolygonOffset
,因为我可能会有几个重叠的多边形,我担心偏移的累积影响。
答案 0 :(得分:4)
如果我关闭深度测试,我将获得我想要的效果,但我希望能够将此网格定位在3D场景中。
只需禁用写入z缓冲区,而不禁用深度测试。
glDepthMask(GL_FALSE);
确保在渲染任何多边形 glDepthMask(GL_FALSE)之前渲染所有不需要 glDepthMask(GL_FALSE) 的多边形; 否则对象将被错误地定位。
如果你不能这样做,那么你应该改变你的几何形状或改用纹理。