我正在创建一个使用Unity5游戏引擎对振幅做出反应的视听器。我使用对数,RMS值和.GetOutputData来计算振幅。
最初,我从Update类调用了我的函数,但它的反应时间太慢,并且可视化器似乎与音乐不同步。我现在从OnGUI类调用我的函数,但它仍然不是对音乐的实时反应。
何时或如何调用我的功能以实时获得最佳音频可视化效果?有没有更好的方法呢?
感谢您的协助。
我的可视化功能:
void OnGUI ()
{
//PROCESS AMPLITUDE:
/***/
///RETRIEVE THE AUDIO-SOURCE SAMPLES:
//Declare and Initialize an array to store the samples;
float[] samples = new float[iSamples];
//Pass the samples' array to the audio-source;
auTheCurrentSong.GetOutputData (samples, 0);
///CALCULATE THE RMS VOLTAGE VALUE:
//Declare and Initialize the sum of the squared samples;
float fTotalSquaredSamples = 0.0f;
//FOR each sample in the samples' array...
for (int counter=0; counter < iSamples; counter++) {
//... Calculate the sum of the squared samples;
fTotalSquaredSamples += Mathf.Pow (samples [counter], 2);
}
//Calculate the average or mean of the total squared samples;
float fMeanSquaredSamples = fTotalSquaredSamples/iSamples;
//Calc ulate the root mean square (RMS) value;
float fRMS = Mathf.Sqrt (fMeanSquaredSamples);
//CALCULATE THE DECIBEL VALUE FOR OUTPUT:
//Calculate the decibel value;
float fdBValue = 20*Mathf.Log10(fRMS/fReference);
//Clamp dB values:
//IF dB values are less than -160...
if (fdBValue < -160)
{
//...Clamp dB values to -160;
fdBValue = -160;
}
//RESPOND TO PRODUCT:
//Debug the decibel values to check for irregularities;
Debug.Log (fdBValue);
//Scale a 3-D cube vertically depending on the dB value;
transform.localScale = new Vector3 (1.0f, fdBValue, 0.0f);
/***/
}
答案 0 :(得分:0)
您希望在渲染之前立即重新缩放立方体,以便在“测量”振幅和显示结果之间获得最小的延迟。从Unity手册中查看this page,页面下方是一个流程图,解释了在MonoBehavi上调用每个函数的时间。如您所见,OnPreRender()是在渲染场景之前调用的最后一个函数,因此我会尝试将代码放在那里。如果这不起作用,请在此之前尝试该功能,依此类推。
答案 1 :(得分:0)
执行计算或可视化代码的每帧方法无关紧要。 你可以使用从Update到LateUpdate,OnPreRender,OnPostRender的任何内容,因为它们都被称为每一帧,几乎没有可测量的时差。
如果您的可视化似乎落后于当前正在播放的音频输出,则有几种可能性: