最初使用glDrawElementsInstancedBaseVertex
绘制场景网格。所有网格顶点属性都在一个缓冲区对象中交错。总共只有30个独特的网格。所以我一直在用实例计数等方式调用抽奖30次,但现在我想使用glMultiDrawElementsIndirect
将绘制调用批处理为一次。由于我没有这个命令功能的经验,我一直在这里和那里阅读文章,以了解实施,但收效甚微。 (出于测试目的,所有网格仅实例化一次)。
OpenGL参考页面的命令结构。
struct DrawElementsIndirectCommand
{
GLuint vertexCount;
GLuint instanceCount;
GLuint firstVertex;
GLuint baseVertex;
GLuint baseInstance;
};
DrawElementsIndirectCommand commands[30];
// Populate commands.
for (size_t index { 0 }; index < 30; ++index)
{
const Mesh* mesh{ m_meshes[index] };
commands[index].vertexCount = mesh->elementCount;
commands[index].instanceCount = 1; // Just testing with 1 instance, ATM.
commands[index].firstVertex = mesh->elementOffset();
commands[index].baseVertex = mesh->verticeIndex();
commands[index].baseInstance = 0; // Shouldn't impact testing?
}
// Create and populate the GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER buffer... bla bla
然后在线下,在设置之后我做了一些绘图。
// Some prep before drawing like bind VAO, update buffers, etc.
// Draw?
if (RenderMode == MULTIDRAW)
{
// Bind, Draw, Unbind
glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, m_indirectBuffer);
glMultiDrawElementsIndirect (GL_TRIANGLES, GL_UNSIGNED_INT, nullptr, 30, 0);
glBindBuffer(GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER, 0);
}
else
{
for (size_t index { 0 }; index < 30; ++index)
{
const Mesh* mesh { m_meshes[index] };
glDrawElementsInstancedBaseVertex(
GL_TRIANGLES,
mesh->elementCount,
GL_UNSIGNED_INT,
reinterpret_cast<GLvoid*>(mesh->elementOffset()),
1,
mesh->verticeIndex());
}
}
现在glDrawElements...
仍然可以正常工作,就像切换之前一样。但是尝试glMultiDraw...
会给出无法区分的网格,但是当我为所有命令设置firstVertex
到0
时,网格看起来几乎是正确的(至少是可区分的),但在某些地方仍然存在很大的错误?我觉得我错过了关于间接多重绘图的重要内容吗?
答案 0 :(得分:4)
//Indirect data
commands[index].firstVertex = mesh->elementOffset();
//Direct draw call
reinterpret_cast<GLvoid*>(mesh->elementOffset()),
这不是间接渲染的工作方式。 firstVertex
不是字节偏移量;它是第一个顶点索引。因此,您必须将字节偏移量除以索引的大小以计算firstVertex
:
commands[index].firstVertex = mesh->elementOffset() / sizeof(GLuint);
结果应该是整数。如果它不是,那么你做的是不对齐的读取,这可能会损害你的表现。所以解决这个问题;)