我有两个类,一个是Graph.h和Vertex.h(有向图)
#ifndef VERTEX_H #ifndef GRAPH_H
#define VERTEX_H #define GRAPH_H
#include <iostream> #include "vertex.h"
#include <vector> using namespace std;
using namespace std; class Graph {
class Vertex { private:
private: vector<Vertex> vertices;
vector<char> edges;
char label;
public: public:
Vertex(char); void addEdge(char,char);
void addEdge(char); int vertexCount();
char getLabel(); bool vertexExists( char );
const vector<char> getEdges(); bool pathExists( char, char );
}; };
#endif /* vertex_h */ #endif /* graph_h */
我已经使用bfs解决了它,但我认为使用dfs会有更高效的解决方案。 我插入了一些节点进行测试,
graph = new Graph();
graph->addEdge( 'P', 'R' );
graph->addEdge( 'P', 'W' );
graph->addEdge( 'Q', 'X' );
graph->addEdge( 'R', 'X' );
graph->addEdge( 'S', 'T' );
graph->addEdge( 'T', 'W' );
graph->addEdge( 'W', 'S' );
graph->addEdge( 'W', 'Y' );
graph->addEdge( 'Y', 'R' );
graph->addEdge( 'R', 'Z' );
如果sketched看起来像this
,我会实现我的问题是如何执行DFS / BFS以查看P-> T之间是否存在路径。
答案 0 :(得分:0)
广度优先或深度优先是否更有效将完全取决于图表的拓扑。广度优先方法将找到到节点的最短路径(在导航中有用,但在var obj = [];
var data = {};
for (var i = 0; i < elements.length; i++) {
data = {
userId: elements[i].id
};
obj.push(data);
}
// [ {userId: 1}, {userId: 2} ... ]
中没有用),但不要将其与以最短移动次数找到路线混淆。
在这两种情况下,您都会记录已访问过的节点,如果图表很大(通常适用pathExists
,则通常为位图。)
而且,在这两种情况下,你都会保留一个&#34;列表&#34;接下来要访问的顶点最初列表仅包含起始点,但是当您访问每个顶点时,您将连接的顶点添加到列表中(如果尚未访问)。
在广度优先搜索的情况下,顶点列表作为队列运行,其中新的顶点被添加到列表的尾部。
在深度优先搜索的情况下,顶点列表作为堆栈操作,其中新顶点被添加到列表的头部。可以省去显式列表,并通过函数递归使用调用堆栈来隐式保存列表。
当您找到目标顶点或堆栈/队列为空时(在这种情况下没有路径),搜索结束。