我对spritekit坐标系很困惑。我需要澄清两个案例。
案例1:
将精灵节点作为子节点添加到场景中时:
SKSpriteNode * blueBall = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"hRedBall.png"];
blueBall.name=@"blueball";
blueBall.size=CGSizeMake(75, 75);
blueBall.position=point; //I am varying this point
[self addChild:blueBall];
我每次都在不同的位置添加节点。这些是我添加节点的点:(100x100)(200x200)(300x300)(400x400)(900,600)
在我的iphone 5设备中,它们看起来像这样:
如果你研究100x100,当我在点(100,100)处添加精灵时,在设备上,当我记录节点位置时,它显示了我(99.9,138.17),这与点(100,100)相比是巨大的差异。
即使其他点也有变化,我忽略了它们,因为差异对其他点来说太小了。
-(void)didMoveToView:(SKView *)view {
/* Setup your scene here */
[self bounceTheBlueBallAtPoint:CGPointMake(100, 100)];
}
-(void)bounceTheBlueBallAtPoint:(CGPoint)point{
SKSpriteNode * blueBall = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"hRedBall.png"];
blueBall.name=@"blueball";
blueBall.size=CGSizeMake(75, 75);
blueBall.physicsBody=[SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:blueBall.frame.size.width/2];
blueBall.physicsBody.categoryBitMask=blueBallHitCategory;
blueBall.physicsBody.collisionBitMask=blueBallHitCategory|pinkBallHitCategory|wallHitCategory;
blueBall.physicsBody.contactTestBitMask=blueBallHitCategory|pinkBallHitCategory|wallHitCategory;
blueBall.physicsBody.dynamic=YES;
blueBall.physicsBody.affectedByGravity=NO;
blueBall.physicsBody.restitution=1.0;
blueBall.physicsBody.friction=0.0;
blueBall.physicsBody.linearDamping=0.0;
blueBall.physicsBody.angularDamping=0.0;
blueBall.position=point;
[self addChild:blueBall];
//applying impulse to bounce off
// CGVector impulse = CGVectorMake(30.0,60.0);
// [blueBall.physicsBody applyImpulse:impulse];
//
}
我正在用这种方法检查球的位置:
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
/* Called before each frame is rendered */
[self checkSpriteMovement];
}
-(void)checkSpriteMovement{
[self enumerateChildNodesWithName:@"blueball" usingBlock:^(SKNode * _Nonnull node, BOOL * _Nonnull stop) {
SKSpriteNode *ball=(SKSpriteNode *)node;
if (ball.physicsBody.resting) {
NSLog(@"The ball position is %@",NSStringFromCGPoint(ball.position));
}
}];
}
案例2:
假设我有一个背景精灵节点,我将球节点添加到此背景节点,而不是将球节点添加到场景中。
_background = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"parkImage.jpg"];
_background.size = self.frame.size; //frame size is (1024x768)
_background.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));
[self addChild:_background];
然后我将球节点添加到此背景中:
[_background addChild:blueBall];
这是添加的后台节点:
现在我尝试将球添加到添加的背景中:
点:(100,100):
点:( - 280,-150)
我还想讨论第三种情况:
案例3:
我想要另一个节点sprite backgorund叫做ring。后来我想把球添加到后台。所以会有2个子节点。
_ringNode=[SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"hue_ring.png"];
_ringNode.size=CGSizeMake(80, 80);
_ringNode.position=CGPointMake(0, 0); //center point of background in this case
_ringNode.anchorPoint=CGPointMake(0.5,0.5);
_ringNode.name=kRingNodeName;
[_background addChild:_ringNode];
所以戒指将在这里:
现在我想将球节点添加到后台节点:
我使用相同的代码在点(-280,-150)处添加球:
为什么场景和精灵节点的坐标系有变化?
我面临的另一个问题是:
节点未正确添加到场景中。即使场景已启动,用户也看不到节点,但我可以看到节点计数,表示屏幕上有节点。我需要运行代码再次看到节点正确添加到场景中。这种情况每4次发生一次。我只需要停止代码并再次运行它以查看碎片上的球,否则我只看到背景而没有任何球,但我将它们添加到背景中。
为什么会这样?
我正在添加didMoveToView
答案 0 :(得分:4)
好的,所以回答这个问题很难,因为你不会有一个问题,但我会尽力解释为什么会发生事情。
要考虑的第一件事。你的场景是1024 x 768(猜测是因为你的一条评论和你的问题)现在这会引起一些问题。首先是你的手机并不是你的手机长度比不是那么大。如果您查看ViewController,您可能会看到设置了一些AspectFill或AspectFit。这会缩小你的场景。当涉及到您所看到的内容以及您在代码中执行的操作时,事情不再是1:1的定位。
让我们走得更远。场景的原点位于左下方,根据您的场景大小和缩放比例,它可能在屏幕外。这是0,0的地方。因此,您添加的每个孩子都将从那里开始,并根据位置正确地工作。 SKSpriteNode的起源位于中心。例如,您的背景将在中心有一个起源。注意如何将位置设置为帧宽度和高度的一半。它的原点位于中间,你将它向右移动并向左移动正确的距离。现在,当您向该节点添加子节点时,它将从其父节点的原点开始。在这个例子中心。因此,当您将球添加到背景时,必须给它负值以降低到左下角。
就节点没有显示而言。如果你查看ViewController,你可能会看到ignoresSibling命令或者那种性质的东西。这意味着您必须设置节点的zPosition。较低的zPosition首先被渲染,因此背景通常为0,并且显示在背景之上的所有节点都获得1或更高的zPosition。
希望这会有所帮助。虽然您的问题都有详细记录,但很难在一个答案中回答您的所有问题。在将来,我会建议你在第一个问题得到解答后提出问题并提出新问题,因为你可能会在你有机会提出问题之前先了解答案=)
答案 1 :(得分:2)
案例1:不知道为什么它有38多分;我需要看到添加节点的代码。
情况2和3:场景和精灵节点具有不同的锚点。对于SKScene
它(0.0,0.0)和SKSpriteNode
它(0.5,0.5)。