如何更改已创建对象的图像
让我们说我有一个名为Icon的空类,在运行时我希望将其图像更改为某些内容并将其添加到舞台上。图像可以作为另一个对象来自库,也可以只是一个位图。
var icon1 = new Icon(myIcon);
...
public class Icon extends MovieClip {
public function Icon(icon:Class) {
//change image
addChild(this);
}
编辑:在java中我曾经这样做过:
new Icon(myIcon);
...
public class Icon {
public Image image;
public String icon;
public Icon(String icon) {
ImageIcon ii = new ImageIcon(this.getClass().getResource(icon + ".png"));
image = ii.getImage();
this.icon = icon;
}
并且在paint方法上我只需键入icon1.image
即可在屏幕上显示,如果需要,还可以通过访问此变量来更改图像。
这可以在as3上做到这样吗?
答案 0 :(得分:1)
假设我有一个名为Icon的空类,并且在运行时我想要 将其形象改为某种东西
在代码之前,请确保按照以下示例步骤准备...
1)打开库(ctrl + L)并右键单击以选择MovieClip类型的“创建新符号”,并将其命名为图标,然后查看高级标签位于下方......
2)勾选名为“Export For ActionScript”的框,该框应自动填充一个名为 Class 的框,文字说明图标。单击“确定”即可。
3)将一个或两个图像添加到库中,然后右键单击以选择“属性”,再次像链接部分中的步骤(2)一样,勾选“导出为AS”选项并给出您希望稍后通过代码键入的名称。我们假设您选择了 Pic1 和 Pic2 等名称。另请注意,这些位图的“基类”是 bitmapData ?这是您为了按代码更新图像而更改的数据。
因此,要通过代码动态更新...使用库中的任何 bitmapData 创建位图并更新其像素数据。类似的东西:
//# in your imports...
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.utils.getQualifiedClassName;
import flash.utils.*;
....
//# in vars declarations...
public var my_icon : Icon = new Icon ();
public var my_BMP : Bitmap;
public var str_Type : String = ""; //later holds library object type for checks
....
//# later in your code
stage.addChild(my_icon); //looks invisible since empty
my_BMP = new Bitmap; //create new instance
my_icon.addChild ( my_BMP ); //add the empty bitmap into Icon
change_Icon ( Pic1 ); //parameter can be Library's Bitmap or Movieclip
change_Icon
功能...... 如果您只保留位图(PNG文件?),您可以使用这样的简单函数......
public function change_Icon ( in_Param : Class ) : void
{
my_BMP.bitmapData = new in_Param as BitmapData; //replace pixels of existing bitmap container
}
但是既然你说它可能是任何东西,有时候是Bitmap或者有时是MovieClip,那么在这种情况下你必须检查输入并相应地处理。
public function change_Icon ( in_Param : * ) : void
{
//# Check the input type and handle it
str_Type = String ( getDefinitionByName( String( getQualifiedSuperclassName(in_Param) ) ) );
if ( str_Type == "[class BitmapData]" )
{
trace ( "this object is a Bitmap..." );
my_BMP.bitmapData = new in_Param as BitmapData; //replace pixels of existing bitmap container
}
if ( str_Type == "[class MovieClip]" )
{
trace ( "this object is a Movieclip..." );
var temp_MC = new in_Param();
var temp_BMD : BitmapData = new BitmapData( temp_MC.width, temp_MC.height );
my_BMP.bitmapData = temp_BMD; //assign data to this bitmap
temp_BMD.draw (temp_MC); //update by drawing
}
}
答案 1 :(得分:0)
将图标(图像文件)添加到库后,将它们转换为MovieClip并像这样设置其AS链接,例如:
例如,您可以使用Sprite
对象在Icon
类实例中加载图标,其中Icon
类可以是这样的,例如:
package {
import flash.display.Sprite;
public class Icon extends Sprite
{
private var _icon:Sprite;
public function Icon(IconClass:Class): void
{
_icon = new IconClass();
addChild(_icon);
}
public function changeIcon(IconClass:Class): void
{
removeChild(_icon);
_icon = new IconClass();
addChild(_icon);
}
}
}
然后在主代码中,您可以使用该类:
import Icon;
var icon:Icon = new Icon(PHPIcon);
addChild(icon);
然后要更改图标,您只需调用changeIcon()
函数:
icon.changeIcon(JSIcon).
修改:
如果您不想调用addChild()
将Icon
类的实例添加到其父容器中,则Icon
类的构造函数可以是这样的,例如:
public function Icon(container:DisplayObjectContainer, IconClass:Class): void
{
container.addChild(this);
_icon = new IconClass();
addChild(_icon);
}
然后是它的实例
var icon:Icon = new Icon(this, PHPIcon);
希望可以提供帮助。
答案 2 :(得分:0)
最后,谢谢我有一个基类来处理未来的项目,我也使用list
所以我所要做的就是调用new Icon(myIcon, x, y, this);
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.display.DisplayObjectContainer;
public class Icon extends Sprite {
public static var list:Array = new Array();
private var icon:Sprite;
private var n:int;
public function Icon(IconClass:Class, x:int, y:int, container:DisplayObjectContainer):void {
container.addChild(this);
icon = new IconClass();
n = list.push(this);
addChild(icon);
this.x = x; this.y = y;
}
public function changeIcon(IconClass:Class):void {
removeChild(icon);
icon = new IconClass();
addChild(icon);
}
public function removeIcon():void {
this.parent.removeChild(this);
list.splice(n-1,1);
}
}
}