我有一个非常简单的Cutout Shader,用于在3D空间中显示图标(见下文)。
我想以编程方式'使用用户定义的厚度和颜色添加遵循alpha轮廓的轮廓/笔划。
(左):我目前拥有的 - 一个alpha剪切着色器 (右):我想要什么 - 围绕切口的轮廓 请注意:这些不是精灵,而是3D飞机
我怎么能这样做呢?
Shader "Custom/Transparent/CutoutEmissive" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
_EmissiveAmount ("Emissive Amount", Range(0,1)) = 0.5
_Outline ("Outline Thickness", Range(0,10)) = 0.0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _EmissiveAmount;
float _Outline;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
o.Emission = c.rgb*_EmissiveAmount;
}
ENDCG
}
Fallback "Legacy Shaders/Transparent/Cutout/VertexLit"
}
答案 0 :(得分:1)
我知道它很晚但不管怎么说。我遇到了这个解决方案,其中脚本在截止点附近应用轮廓。它由José Guerreiro托管在git hub上,它确实解决了我的截止网格问题。我唯一要做的就是将截止网格添加到列表中并设置线条的颜色。它有厚度,强度和截止。用法写在页面本身。下行是你必须让游戏处于播放模式来测试这个,但是否则非常好
注意:此大纲仅适用于3D网格和精灵的截断;普通的网格它不起作用。
希望这有帮助。