你好,我每次移动鼠标时都试图调用图像(重绘), 但问题是图像移动鼠标时有时不一致地闪烁,这真的很烦人。
我试图从其他stackoverflow帖子中找到答案,但它们并不像我的那样安静。
我简化了我的代码,因此很容易理解。
事情是,每当移动鼠标时我都必须调用图像,因此它可以与我编写的其他代码一起使用。
我以这种方式编写代码的原因是,只要用户点击页面上的某个位置,就可以更改img.src。
进一步详细说明它基本上传递的对象是图像路径,当用户点击时会改变img.src。
网页不断变化,因此鼠标移动是必要的。
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.height = window.innerHeight;
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.onmousemove = mousemove;
function mousemove(e){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
var img = new Image(); // Create new img element
img.addEventListener("load", function() {
ctx.drawImage(img,100,100,400,400);
}, false);
img.src = 'images/reception.jpg';
}
答案 0 :(得分:0)
jsFiddle:https://jsfiddle.net/efhf7oeo/1/
的javascript
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.height = window.innerHeight;
canvas.width = window.innerWidth;
var images = new Array();
var currentLocation = 0;
var totalImages = 7;
for (var i = 0; i < totalImages; i++) {
var img = new Image;
switch (i) {
case 0:
img.src = "http://img.pokemondb.net/sprites/black-white/normal/mewtwo.png";
break;
case 1:
img.src = "http://img.pokemondb.net/sprites/black-white/normal/keldeo-ordinary.png";
break;
case 2:
img.src = "http://img.pokemondb.net/sprites/black-white/normal/darkrai.png";
break;
case 3:
img.src = "http://floatzel.net/pokemon/black-white/sprites/images/5.png";
break;
case 4:
img.src = "http://vignette1.wikia.nocookie.net/capx/images/0/03/001.png/revision/latest?cb=20140322003659";
break;
case 5:
img.src = "http://img.pokemondb.net/sprites/black-white/normal/absol.png";
break;
case 6:
img.src = "http://img.pokemondb.net/sprites/black-white/normal/dewgong.png";
break;
case 7:
img.src = "http://orig05.deviantart.net/e770/f/2013/008/c/6/froakie_by_baconboy914-d5qvrjo.gif";
break;
}
images.push(img);
}
function mousemove(e) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.drawImage(images[Math.floor((Math.random() * (totalImages - 1)) + 1)], 100, 100, 400, 400);
}
canvas.onmousemove = mousemove;
我创建了一个图像数组,我们首先填充它们,然后您可以在需要时调用它们。我刚刚完成了这项测试并在Chrome中进行了测试,它对我来说很好用
答案 1 :(得分:0)
我找到了一个解决方案,但我不确定为什么会这样,我不认为它是完整的证明,但这就是我所做的。
而不是
function mousemove(e){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
var img = new Image(); // Create new img element
img.addEventListener("load", function() {
ctx.drawImage(img,100,100,400,400);
}, false);
img.src = 'images/reception.jpg';
}
你把img.src放在clearRect上。
像这样img.src = 'images/reception.jpg';
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);