在DirectX代码中正确使用ComPtr

时间:2015-11-16 07:46:38

标签: com directx-11

我正在编写基于DirectX 11的引擎。 所有DirectX Com对象都包装在Microsoft :: WRL :: ComPtr中。 但不幸的是,当我在关机时调用ID3D11Debug :: ReportLiveDeviceObjects时,它报告了多于1个对象的引用计数非零。

我很困惑,哪些代码实际上增加了那些引用计数,以防止引用最后为零。举个例子,我在我的代码中提供了ID3D11ShaderResourceView的这个示例用法:

ID3D11ShaderResourceView在我的渲染目标类中声明为成员

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_pShaderResourceView

它在构造函数中初始化为nullptr:

m_pShaderResourceView(wwNULLPTR)

界面创建如下:

device->CreateShaderResourceView(m_pDXTexture.Get(), &shaderResourceDesc, m_pShaderResourceView.ReleaseAndGetAddressOf()); 

接口用于GenerateMips功能:

deviceContext->GenerateMips(m_pShaderResourceView.Get());

接口有一个getter函数:

ID3D11ShaderResourceView* GetShaderResourceView() 
{ 
     return m_pShaderResourceView.Get(); 
}

最后在析构函数中重置了接口:

m_pShaderResourceView.Reset();

最后,我在实时对象摘要中获得至少8个引用。

我的问题是:

我的代码的哪一部分实际上增加了引用次数? 为什么调用Reset不会使引用为零? 可能我错过了什么?

感谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

ID3D11Debug::ReportLiveDeviceObjects是一个非常有用的调试工具,但确实有一些怪癖。具体而言,一些对象具有您无法直接控制的生命,并且是ID3D11Device本身的一部分。如果不关闭设备,就无法摆脱引用,此时无法获得实时对象报告。

DXUT for Direct3D 11框架中,我在调用报告实时对象之前,通过在紧邻上下文中调用ClearState然后Flush来尽可能地将其删除。

即使在“干净”的出口,你仍然会有一些挥之不去的“现场”物品:

D3D11 WARNING: Live ID3D11Device at 0x025CA03C, Refcount: 5 [ STATE_CREATION WARNING #441: LIVE_DEVICE]
D3D11 WARNING:  Live ID3D11Context at 0x02831030, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #2097226: LIVE_CONTEXT]
D3D11 WARNING:  Live ID3DDeviceContextState at 0x02828038, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #3145742: LIVE_DEVICECONTEXTSTATE]
D3D11 WARNING:  Live ID3D11BlendState at 0x005B766C, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #435: LIVE_BLENDSTATE]
D3D11 WARNING:  Live ID3D11DepthStencilState at 0x0283ECAC, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #436: LIVE_DEPTHSTENCILSTATE]
D3D11 WARNING:  Live ID3D11RasterizerState at 0x027006F4, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #437: LIVE_RASTERIZERSTATE]
D3D11 WARNING:  Live ID3D11Sampler at 0x0270082C, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #434: LIVE_SAMPLER]
D3D11 WARNING:  Live ID3D11Query at 0x005BB904, Refcount: 0, IntRef: 1 [ STATE_CREATION WARNING #438: LIVE_QUERY]
D3D11 WARNING: Live                  ID3D11Context :      1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live         ID3DDeviceContextState :      1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live               ID3D11BlendState :      1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live        ID3D11DepthStencilState :      1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live          ID3D11RasterizerState :      1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live                  ID3D11Sampler :      1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]
D3D11 WARNING: Live                    ID3D11Query :      1 [ STATE_CREATION WARNING #422: LIVE_OBJECT_SUMMARY]

这些是运行时本身使用的“默认”对象。理想情况下,调试运行时会在生成此报告时忽略它们,但它不会。

那就是说,因为你有8个而不是5个活动对象,你可能会有一些挥之不去的东西。首先尝试ClearStateFlush,以确保您没有因为绑定管道或延迟销毁而保持活力。如果还有剩下的对象,找到它们的下一步是使用“调试对象命名”,这样你就可以找出你控制的对象仍然存在。调试命名可以使用宏或模板完成:

<强>模板

template<UINT TNameLength>
inline void SetDebugObjectName(_In_ ID3D11DeviceChild* resource, _In_z_ const char (&name)[TNameLength])
{
    #if defined(_DEBUG)
       resource->SetPrivateData(WKPDID_D3DDebugObjectName, TNameLength - 1, name);
    #else
        UNREFERENCED_PARAMETER(resource);
        UNREFERENCED_PARAMETER(name);
    #endif
}

<强>宏

#ifdef _DEBUG

inline void DXUT_SetDebugName( _In_ ID3D11DeviceChild* pObj,
    _In_z_ const CHAR* pstrName )
{
    if ( pObj )
        pObj->SetPrivateData( WKPDID_D3DDebugObjectName,
            (UINT)strlen(pstrName), pstrName );
}
#else
#define DXUT_SetDebugName( pObj, pstrName )
#endif
  

您需要链接到dxguid.lib才能获得符号WKPDID_D3DDebugObjectName。 “WKPDID”代表熟知的私有数据ID 。具有讽刺意味的是,它不是那么“众所周知”。

请参阅Object NamingDirect3D SDK Debug Layer Tricks