我有一个类层次结构,在基类中有很多共享成员函数,在两个派生类中也有大量独特的成员函数:
class Scene {
public:
void Display();
void CreateDefaultShapes();
void AddShape(Shape myShape);
// lots more shared member functions
}
Class AnimatedScene : public Scene {
public:
void SetupAnimation();
void ChangeAnimationSpeed(float x, float y);
// lots of member functions unique to animation
}
Class ControllableScene : public Scene {
public:
void ConfigureControls();
void MoveCamera(float x, float y, float z);
void Rotate(float x, float y, float z);
// lots of member functions unique to a controllable scene
}
毫不奇怪,这不起作用:
Scene myScene;
myScene.SetupAnimation();
这个问题的正确解决方案是什么?我应该将所有派生成员函数虚拟化并将它们添加到基础吗?在致电SetupAnimation()
时我应该使用演员吗?是否有更聪明的设计可以解决这个问题?
注意:我从其他地方收到myScene
,并且在实例化时不能简单地将其声明为AnimatedScene
。
编辑:我已经添加了几个成员函数来说明这一点。少数几个初始化函数肯定只能使用virtual
。
答案 0 :(得分:1)
static_cast
投射它。最不可取的选择。如果你正在铸造东西,通常意味着你的设计需要更多的思考init
,它在派生类中调用正确的方法设置实例。答案 1 :(得分:0)
我还没有评论,这是我真正想做的事情,但我也有兴趣搞清楚这一点。
几个月前我遇到了类似的问题。我可以告诉你的是你可以使用typeid运算符来确定对象的类型,如下所示:
int main()
{
scene* ptr = new AnimatedScene();
if (typeid(*ptr) == typeid(AnimatedScene))
{
cout<<"ptr is indeed a animatedScene"<<endl;
AnimatedScene* ptr2 = (AnimatedScene*)(ptr);
ptr2->SetupAnimation();
}
else
{
cout<<"not a animatedscene!!!"<<endl;
}
}
这样,您就可以使用ptr2来访问animatedScene的独特成员。
注意使用指针,你不能直接使用对象,因为在使用多态时使用了“对象切片”:https://en.wikipedia.org/wiki/Object_slicing
像我一样,我听说过有关使用typeid的事情,因此,施法是一个坏主意,但至于为什么,我不能告诉你。我希望有一个更有经验的程序员解释它。
我可以告诉你的是,在这个简单的例子中,这没有问题,你已经避免了在basetype中声明无意义的虚函数的问题。
编辑:令我惊讶的是,我经常忘记使用谷歌:Why is usage of the typeid keyword bad design?
如果我理解正确的Bolas,那么typeid会激励糟糕的编码实践。但是,在您的示例中,您希望访问子类型非虚函数。据我所知,如果不在编译时检查类型,即没有办法做到这一点,即typeid。
答案 2 :(得分:0)
我的编译器项目中存在类似的问题,其中AST(抽象语法树)是从语句构造的,因此while(x != 0) { if (a == b) x = 0; }
将构建一个whileAST
,其中包含binaryExpr
,然后使用blockAST
ifAST
,依此类推。它们中的每一个都有一些共同的属性,而且很多东西只适用于你实际执行特定于该部分的事情。大多数情况下,这是通过调用通用(虚拟)成员函数来解决的。
然而,有时您需要做非常具体的事情。有两种方法可以做到这一点:
dynamic_cast
(或typeid
+ reinterpret_cast
或static cast
)。 virtual
成员函数,这些函数大部分都是无用的(没有做任何事情或返回某种“无法做到”的指示)就我而言,我选择了第一个。它不应该是常见的情况,但有时它确实是正确的事情。
所以在这种情况下,你会做类似的事情:
AnimatedScene *animScene = dynamic_cast<AnimatedScene*>(&scene);
if (!animScene)
{
... do something else, since it's not an AnimatedScene ...
}
animScene->SetupAnimation();
答案 3 :(得分:0)
如果您的层次结构出现此类问题,则证明层次结构过于笼统。您可能希望实现接口模式,如果类具有某些功能,它将继承定义该功能的接口。
答案 4 :(得分:0)
证明狗是动物,所有的动物都可以,但是狗不会吠叫,或只做狗吠?
第一种方法导致class animal
失败整个动物园的所有经文,在每只动物中逐一实施。特别是class dog
将仅覆盖bark()
在这种方法中,动物变成了一种“上帝对象”(知道一切),需要在每次引入新内容时不断更新,并要求在其之后重新创建(重新编译所有内容)整个“宇宙”。 p>
第二种方法首先需要检查动物是狗(通过dynamic cast
)然后让它吠叫。 (或在询问cat
)之前检查mieow
权衡可能包括理解你是否有可能经常检查吠叫的可能性(不知道你处理的是哪种动物),如何报告失败,以及如何做以防万一这种失败。
换句话说,关键驱动程序不是树皮,而是程序中的上下文。
答案 5 :(得分:-1)
//Are you trying to do something like this?
class Scene{
public:
virtual void Display()=0; //Pure virtual func
};
class AnimatedScene : public Scene{
public:
void Display(){
std::cout<<"function Display() inside class AnimatedScene" <<std::endl;
}
};
class ControllableScene : public Scene{
public:
void Display(){
std::cout<<"function Display() inside class ControllableScene" <<std::endl;
}
};
int main(){
AnimatedScene as;
ControllableScene cs;
Scene *ex1 = &as;
Scene *ex2 = &cs;
ex1->Display();
ex2->Display();
return 0;
}