所以,我正在开发一个命令提示游戏,现在我从小开始。我已经掌握了慢速打印文本系统的基础知识,但我遇到了一个问题,我不确定如何修复。
基本上;文本拉伸以适合预定义的框: 并且通过预定义的框,我的意思是SDL_Rect我定义为srcrect和dstrect。
现在,解决方案是简单地扩展SDL_Rect以适合我的文本,并且因为我使用的是Monospaced字体,这将非常简单。但我只是想着; “必须有更好的方法!”。
最后,如果您需要,这是我的代码:
#include<iostream>
#include<SDL.h>
#include<string>
#include<SDL_ttf.h>
std::string text = "";
std::string textToAdd = "Hello there, how are you doing?";
int pos = 0;
void handleEvents(SDL_Event e, bool* quit){
while(SDL_PollEvent(&e) > 0){
if(e.type == SDL_QUIT){
*quit = true;
}
}
}
void render(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* textToRender, SDL_Rect srcrect, SDL_Rect dstrect){
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer, textToRender, &srcrect, &dstrect);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
Uint32 calcText(Uint32 interval, void *param){
if(pos < textToAdd.length()){
text = text + textToAdd[pos];
pos++;
}
return interval;
}
int main( int argc, char *argv[] ) {
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
TTF_Init();
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("Game", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 600, 600, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, 0, 0);
bool quit = false;
SDL_Event e;
SDL_TimerID repeatText = SDL_AddTimer(70, calcText, NULL);
TTF_Font* font = TTF_OpenFont("Hack-Regular.ttf", 28);
SDL_Color color = {255, 255, 255};
SDL_Surface* textSurface;
SDL_Texture* textTexture;
SDL_Rect srcrect;
SDL_Rect dstrect;
srcrect.x = 0;
srcrect.y = 0;
srcrect.w = 580;
srcrect.h = 32;
dstrect.x = 10;
dstrect.y = 10;
dstrect.w = 580;
dstrect.h = 32;
while(!quit){
handleEvents(e, &quit);
render(renderer, textTexture, srcrect, dstrect);
textSurface = TTF_RenderText_Solid(font, text.c_str(), color);
textTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, textSurface);
}
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
window = NULL;
renderer = NULL;
TTF_Quit();
SDL_Quit();
return 0;
}
答案 0 :(得分:1)
我使用了一些不同的方法。首先,我建议您阅读本教程:http://lazyfoo.net/tutorials/SDL/index.php。其次:尝试在关键点使用初始化检查,如下例所示:
//...
if (!myInitFunction())
{
//error message and quit without crash
}
else
{
//continue game
}
//...
让我们回到你的问题:
是的,从dstrect.w
获取surface->w
可能是您想要的。但不是那么简单。因为在第一次运行while循环时我们会遇到崩溃,如果我们dstrect.w = surcface->h
那么你的游戏会崩溃。为什么?因为字符串没有任何内容:""
。
为了避免这种情况,您应该以间隔开的字符串开头,或者在开始之前将'H'
字符放在字符串中。 (实际上我是在不使用SDL_TimerID
的情况下以另一种方式制作的,但我不想让它复杂化。)
此外,您应该遵循“订单规则”:INPUT >>> HANDLING >>> RENDER
。
所以你的代码应该是这样的:
//...
std::string text = "H";
std::string textToAdd = "ello there, how are you doing?";
//...
while(!quit)
{
handleEvents(e, &quit);
textSurface = TTF_RenderText_Solid(font, text.c_str(), color);
dstrect.w = textSurface->w; //change the width of rectangle
textTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, textSurface);
render(renderer, textTexture, srcrect, dstrect);
}
//...
另一个建议是尝试概括这个渲染方法,并尝试在控制台应用程序中执行它,如果你还没有这样做。
重要编辑:
我让它重复文字,然后放慢速度。我意识到有内存泄漏!因此,在使用之后或在重新创建曲面之前,您必须使用SDL_FreeSurface
将其删除,然后使用SDL_DestroyTexture
删除纹理。
编辑2: 所以,回复你的评论,这是你的while循环:
{
handleEvents(e, &quit);
if (textSurface != NULL)
{
SDL_FreeSurface(textSurface);
//textSurface = NULL; //optional
}
textSurface = TTF_RenderText_Solid(font, text.c_str(), color);
dstrect.w = textSurface->w; //change the width of rectangle
if (textTexture != NULL)
{
SDL_DestroyTexture(textTexture);
//textTexture = NULL;
}
textTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, textSurface);
render(renderer, textTexture, srcrect, dstrect);
}
注意:您必须将Surface
和Texture
指针声明为NULL,以便if部分可以工作。