将SDL_ttf与OpenGL一起使用

时间:2011-03-13 12:51:35

标签: opengl sdl sdl-ttf

我正在使用OpenGL和SDL在我的程序中创建一个窗口。

如何在OpenGL窗口中使用SDL_ttf?

例如,我想加载一个字体并渲染一些文字。我想使用SDL OpenGL表面绘制文本。

2 个答案:

答案 0 :(得分:35)

以下是如何操作:

  1. 初始化SDL和SDL_ttf,并使用SDL_SetVideoMode()创建一个窗口。确保通过SDL_OPENGL标记。
  2. 初始化您的OpenGL场景(glViewport()glMatrixMode()等。)。
  3. 使用例如SDL_ttf渲染文字TTF_RenderUTF8_Blended()。渲染函数返回一个SDL_surface,您必须通过将指向数据(surface->pixels)的指针传递给OpenGL以及数据格式将其转换为OpenGL纹理。像这样:

    colors = surface->format->BytesPerPixel;
    if (colors == 4) {   // alpha
        if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
            texture_format = GL_RGBA;
        else
            texture_format = GL_BGRA;
    } else {             // no alpha
        if (surface->format->Rmask == 0x000000ff)
            texture_format = GL_RGB;
        else
            texture_format = GL_BGR;
    }
    
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, colors, surface->w, surface->h, 0,
                        texture_format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
    
  4. 然后您可以使用glBindTexture()等在OpenGL中使用纹理。确保在完成绘图后调用SDL_GL_SwapBuffers()

答案 1 :(得分:2)

基于:http://content.gpwiki.org/index.php/SDL_ttf:Tutorials:Fonts_in_OpenGL

下面的代码是一个示例,说明如何在您可能已经构建完成的3D模型之上渲染文本。

#include "SDL.h"
#include "SDL_ttf.h"

/.../

void RenderText(std::string message, SDL_Color color, int x, int y, int size) {
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  glPushMatrix();
  glLoadIdentity();

  gluOrtho2D(0, m_Width, 0, m_Height); // m_Width and m_Height is the resolution of window
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glPushMatrix();
  glLoadIdentity();

  glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  glEnable(GL_BLEND);
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

  GLuint texture;
  glGenTextures(1, &texture);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);

  TTF_Font * font = TTF_OpenFont("pathToFont.ttf", size);
  SDL_Surface * sFont = TTF_RenderText_Blended(font, message, color);

  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, sFont->w, sFont->h, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, sFont->pixels);

  glBegin(GL_QUADS);
  {
    glTexCoord2f(0,0); glVertex2f(x, y);
    glTexCoord2f(1,0); glVertex2f(x + sFont->w, y);
    glTexCoord2f(1,1); glVertex2f(x + sFont->w, y + sFont->h);
    glTexCoord2f(0,1); glVertex2f(x, y + sFont->h);
  }
  glEnd();

  glDisable(GL_BLEND);
  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  glEnable(GL_DEPTH_TEST);

  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glPopMatrix();
  glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  glPopMatrix();

  glDeleteTextures(1, &texture);
  TTF_CloseFont(font);
  SDL_FreeSurface(sFont);
}

/.../

int main() {

/.../ Render 3D stuff here

  // Prints out "Hello World" at location (5,10) at font size 12!
  SDL_Color color = {255, 0, 0, 0}; // Red
  RenderText("Hello World", color, 5, 10, 12); 

/.../

  return 0;
}