答案 0 :(得分:3)
对我来说,它崩溃了Xcode。它应该将光线(特别是阴影)渲染到物体上的纹理中,这样你就不需要静态光源了。
理论上,这应该意味着场景中所需的一切都是用于在移动的对象上创建动态光照的灯光,并且您可以保存静态几何体上静态光源填充场景所需的所有计算。
就性能而言,是的,在灯光下烘烤可以创造巨大的性能提升,因为它可以为您节省所有复杂的计算,从而创造出环境光线,遮挡,直接阴影和柔和阴影。
如果您实时使用环境遮挡和柔和阴影,您将会看到非常低的帧速率。
烘焙的质量远远超出您使用超级计算机实时实现的质量,特别是在全局照明方面。
奇怪的是,场景套件有一个烘烤按钮。它从来没有为我工作,总是崩溃Xcode。但事实是......要从烘焙中获得最大收益,你需要成为一名3D艺术家,在这种情况下,你会更倾向于在3D设计应用中进行烘焙。
3D设计应用程序的照明解决方案比最佳场景套件照明要好几个数量级。我无法想象在Scene Kit中真的需要烘焙。对于开发团队而言,花时间进行是一件奇怪的事情,因为它甚至无法接近即使是最便宜的3D设计应用程序所提供的质量。
答案 1 :(得分:2)
我从大学时代就记得: 烘焙实际上是3D渲染和纹理的过程。你有两种bakings:纹理烘焙和物理烘焙。
纹理烘焙: 您计算一些数据并将该数据保存到纹理。你在材料上使用它。这样,您可以减少渲染时间。每一帧,一切都是一次又一次地计算。如果你有动画,那就浪费了很多时间。
物理烘焙: 您可以预先计算与上述烘焙完全相同的物理模拟,并使用该数据。例如,您在Rigid Body中使用它。