我使用ShaderMaterial为渲染纹理生成噪点。
然后我使用phong着色材料在平面上使用生成的纹理作为displacementMap。
会发生的是位移图将从[0-displacementScale]开始。
这意味着我的噪声纹理将按像素解释为:0x000000像素表示0顶点偏移,0xffffff像素表示displacementScale
值...
我认为displacementBias允许我映射范围,但它只是抵消了平均值"。
我想知道如何映射displaMap的范围,所以0x000000可能意味着例如:-100而0xffffff可能意味着100 ......
答案 0 :(得分:1)
在源文件displacementmap_vertex.glsl
中,您将找到位移公式:
transformed += normal * ( texture2D( displacementMap, uv ).x * displacementScale + displacementBias );
因此,在您的情况下,请设置displacementBias
= -100和displacementScale
= 200。
three.js r.73