我正在尝试设置画布上所有像素的颜色。我很确定我知道它是如何工作的:canvas.getContext("2d").getImageData.data
中的前4个值指的是第一个像素的r,g,b和a,第二个4指的是第二个像素,依此类推。我想知道这段代码有什么问题:
function draw()
{
var cnvs = document.getElementById("CanvasFlynn"); //Assume it's 2x2 pixels
var cont = cnvs.getContext("2d");
var imdt = cont.getImageData(0,0,2,2);
var r = [ 255 , 0 , 0 , 255 ];
var g = [ 0 , 255 , 0 , 255 ];
var b = [ 0 , 0 , 255 , 255 ];
var a = [ 1 , 1 , 1 , 1 ];
var index = 0;
for ( var i = 0 ; i < imdt.data.length ; i++ )
{
index = 4*i;
imdt.data[index] = r[i];
imdt.data[index+1] = g[i];
imdt.data[index+2] = b[i];
imdt.data[index+3] = a[i];
}
}
如果有人能告诉我为什么这不会改变画布的像素颜色,那就会摇滚(我实际上并没有使用2x2卡瓦斯,这只是作为一个例子)。
答案 0 :(得分:4)
有很多问题
cont.getImageData
是一个函数而不是属性
imdt
不是画布的图像数据,它是画布图像数据的副本。
您需要调用cont.putImageData
将数据复制回画布
imdt.data.length是字节数而非像素数。每个像素有4个字节。
图像数据中的alpha值介于0到255之间
function draw()
{
var cnvs = document.getElementById("CanvasFlynn"); //Assume it's 2x2 pixels
var cont = cnvs.getContext("2d");
var imdt = cont.getImageData(0, 0, 2, 2);
var r = [ 255 , 0 , 0 , 255 ];
var g = [ 0 , 255 , 0 , 255 ];
var b = [ 0 , 0 , 255 , 255 ];
var a = [ 255 , 255 ,255 ,255 ];
var index = 0;
for ( var i = 0 ; i < imdt.data.length / 4 ; i++ )
{
index = 4*i;
imdt.data[index] = r[i];
imdt.data[index+1] = g[i];
imdt.data[index+2] = b[i];
imdt.data[index+3] = a[i];
}
cont.putImageData(imdt, 0, 0);
}
draw();
&#13;
<p>Note the 2x2 canvas will be stretched to 100x100 and may be bilinear filtered</p>
<canvas id="CanvasFlynn" width="2" height="2"
style="width: 100px; height: 100px; border: 1px solid black; image-rendering: pixelated;"></canvas>
&#13;