如何在Three.js中使用Deferred Lighting

时间:2015-11-05 21:54:51

标签: javascript three.js

我正在开发的当前Three.js应用程序需要大量独立的灯光,因此可以从延迟的灯光渲染器中受益。

资源我到目前为止已经阅读过使用 WebGLDeferredRenderer 的建议,但是当我按照他们的建议定义渲染器对象时:

var renderer = new THREE.WebGLDeferredRenderer({
width: window.innerWidth,
height: window.innerHeight,
scale: 1, antialias: true,
tonemapping: THREE.FilmicOperator, brightness: 2.5 });

并按如下方式调用渲染器以绘制场景:

renderer.render( scene, camera );

我得到一个空白屏幕,而如果我使用标准的WebGL渲染器,我的场景就会被正确渲染。

 renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );

我似乎无法在three.js中找到一个合适的插入延迟照明的例子。我错过了一个图书馆吗?我只链接了 three.js 。也许这需要一个额外的库?

在我的three.js克隆中,我无法找到 WebGLDeferredRenderer.js 的副本。

1 个答案:

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#import <java.net.Socket> #import <java.io.InputStream> #import <java.io.OutputStream> int main() { Socket socket = new Socket("localhost", 80); InputStream in = socket.getInputStream(); OutputStream out = socket.getOutputStream(); } 已被删除。有关详细信息,请参阅this post,然后按照链接访问旧代码。

three.js r.73