我在下面有一个类,当附加到视图时,当用户触摸他们的设备时绘制曲线。问题是绘制的线条似乎落后于手指在屏幕上的位置。由于线条的新部分距离触摸屏幕的手指有一小段距离,因此滞后足以引人注意并且有点烦人。
代码使用addCurveToPoint
曲线方法。 (替代addQuadCurveToPoint
曲线方法在质量曲线方面似乎不那么优越,但在屏幕上显示得更快。)
我怀疑此问题与setNeedsDisplay
时调用counter == 4
的时间有关。看起来代码等待直到绘制曲线之前绘制时接收到4个新触摸点。理想地,在每个单个触摸点(即,计数器== 1)绘制曲线,消除滞后。 (更改Counter == 1
似乎不起作用。)
我迷路了,不知道如何更新代码以进一步改进它以消除短暂的延迟,但保留曲线。 以下代码需要更改哪些内容才能消除这种短暂的延迟?
// Swift 2 code below tested using Xcode 7.0.1.
class drawView: UIView {
var path:UIBezierPath?
var incrementalImage:UIImage?
var points = [CGPoint?](count: 5, repeatedValue: nil)
var counter:Int?
var infoView:UIView = UIView()
var strokeColor:UIColor?
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
self.multipleTouchEnabled = false
self.backgroundColor = UIColor.whiteColor()
path = UIBezierPath()
path?.lineWidth = 20.0
strokeColor = UIColor.darkGrayColor()
path?.lineCapStyle = CGLineCap.Round
}
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
self.multipleTouchEnabled = false
path = UIBezierPath()
path?.lineWidth = 20.0
}
override func drawRect(rect: CGRect) {
incrementalImage?.drawInRect(rect)
strokeColor?.setStroke()
path?.stroke()
}
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
counter = 0
let touch: AnyObject? = touches.first
points[0] = touch!.locationInView(self)
infoView.removeFromSuperview()
}
override func touchesMoved(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
let touch: AnyObject? = touches.first
let point = touch!.locationInView(self)
counter = counter! + 1
points[counter!] = point
if counter == 4{
points[3]! = CGPointMake((points[2]!.x + points[4]!.x)/2.0, (points[2]!.y + points[4]!.y)/2.0)
path?.moveToPoint(points[0]!)
path?.addCurveToPoint(points[3]!, controlPoint1: points[1]!, controlPoint2: points[2]!)
self.setNeedsDisplay()
points[0]! = points[3]!
points[1]! = points[4]!
counter = 1
}
}
override func touchesEnded(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
self.drawBitmap()
self.setNeedsDisplay()
path?.removeAllPoints()
counter = 0
}
override func touchesCancelled(touches: Set<UITouch>?, withEvent event: UIEvent?) {
self.touchesEnded(touches!, withEvent: event)
}
func drawBitmap(){
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.bounds.size, true, 0.0)
strokeColor?.setStroke()
if((incrementalImage) == nil){
let rectPath:UIBezierPath = UIBezierPath(rect: self.bounds)
UIColor.whiteColor().setFill()
rectPath.fill()
}
incrementalImage?.drawAtPoint(CGPointZero)
path?.stroke()
incrementalImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
}
}
答案 0 :(得分:0)
首先,我相信你做错了。如果你想通过用户输入画出几条线而不是用于圈子,波浪线,简单的东西,这通常很有用。
使用时:
self.setNeedsDisplay()
您每隔一段时间重绘所有行!这是一个艰难的CPU,这就是为什么你有一个滞后。图像用户绘制几百行然后变成一千行,每当他/她触摸屏幕时,它将重绘所有这些行。
行。所以,我建议做的是有2个UIImageViews:1)mainImageView - 它将保存整个绘图。 2)tempImageView - 用户将用于绘制。
当用户触摸/绘制“tempImageView”时,它会绘制直到他们放开屏幕,然后将“tempImageView”合并到“mainImageView”
这是一个关于以下内容的教程:
http://www.raywenderlich.com/87899/make-simple-drawing-app-uikit-swift