所以我正在尝试使用2D光线投射来阻止我的游戏中的激光瞄准器通过墙壁。
首先,我尝试将激光的终点设置为生命点。然而,这提供了奇怪的结果,点击似乎在一个随机的地方,通常在玩家后面。
我做了一个调试来检查光线投射是否面向我想要的方式(虽然我知道调试用于3D光线投影系统,所以也许我在那里做错了什么?)
然后我尝试使用击中点的距离。它是有效的,当激光撞到墙壁时,它会改变它的长度,所以它不会碰到墙壁。问题是它在墙前很久就会停止,而不是在特定点停留,如果我走近墙壁,线条会发生变化,就像它试图保持距离墙壁的距离一样。 这可能是非常简单的事情,但我无法解除这些问题。
激光瞄准器在玩家组件的层次结构深处,其中一些具有比例,我想知道这可能是奇数除法的原因,如果是,如何纠正它。
提前感谢您的帮助!
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LaserSight : MonoBehaviour {
private LineRenderer Lren;
public void Start () {
Lren = GetComponent<LineRenderer>();
}
public void Update() {
if (Lren.enabled) {
int layerMask = (1 << LayerMask.NameToLayer("Wall")) |
(1 << LayerMask.NameToLayer("Enemies"));
//layerMask = ~layerMask;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position,
transform.right,
layerMask);
if (hit) {
Lren.SetPosition(1,-hit.point);
//Lren.SetPosition(1, new Vector3(hit.distance, 0, 0));
} else {
Lren.SetPosition(1, new Vector3(100, 0, 0));
}
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
我想我修好了,问题在于将世界空间转换为本地空间。这是我最后编写的代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LaserSight : MonoBehaviour {
private LineRenderer Lren;
public void Start () {
Lren = GetComponent<LineRenderer>();
}
public void Update() {
if (Lren.enabled) {
int layerMask = (1 << LayerMask.NameToLayer("Wall")) | (1 << LayerMask.NameToLayer("Enemies"));
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast( transform.position, transform.right , 100, layerMask);
if (hit) {
Lren.SetPosition(1, new Vector3 (transform.InverseTransformPoint(hit.transform.position).x, 0 , 0));
//Lren.SetPosition(1, new Vector3( hit.distance, 0 , 0));
} else {
Lren.SetPosition(1, new Vector3( 100, 0 , 0));
}
}
}
}