长话短说,我正在制作一个LWJGL引擎,我正在绘制一个基本的QUAD。当我绘制此QUAD并使用键盘监听器时,它会完美地向上/向下/向左/向右移动。
然而,当我翻译和旋转时,它也会绕着它的中心点旋转,将它们一起使用,然后你就会遇到问题。旋转开始偏离轴,每次移动时,你都会绕着其他地方的一个奇怪的点转动。
如何制作它以便我可以移动QUAD(不是相对于旋转),还可以旋转它?
修改1
我发现这个QUAD的一个主要问题是,当我转到它时,我的整个屏幕(包括文字)都会旋转......
我目前的结果:
运动前
运动后(希望你注意到它移动了一圈,而不是在我向左移动时左转。)
代码:
(显示设置)
try {
Display.setDisplayMode(new DisplayMode(width, height));
Display.setVSyncEnabled(vsync);
Display.create();
open = true;
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glLoadIdentity();
// Sets (0, 0) to the top left corner.
GL11.glOrtho(0, this.width, this.height, 0, 1, -1);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
} catch (LWJGLException e) {
e.printStackTrace();
}
(键盘监听器)
public void userLogic() {
if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_A)) {
rect.setLocation(rect.x - 1, rect.y, rect.width, rect.height);
rect.setRotation(-1);
} else if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_D)) {
rect.setLocation(rect.x + 1, rect.y, rect.width, rect.height);
rect.setRotation(1);
} if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_W)) {
rect.setLocation(rect.x, rect.y - 1, rect.width, rect.height);
} else if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_S)) {
rect.setLocation(rect.x, rect.y + 1, rect.width, rect.height);
}
}
(移动/旋转逻辑)
public void setRotation(float degrees) {
// TODO: Fix whatever the hell the problem is here.
GL11.glTranslatef(x + (width / 2), y/* + (height / 2)*/, 0);
GL11.glRotatef(degrees, 0f, 0f, 1f);
GL11.glTranslatef(-(x + (width / 2)), -(y/* + (height / 2)*/), 0);
}
public void setLocation(int x, int y, int width, int height) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = width;
this.height = height;
}
(绘制QUAD,(与渲染过程的其余部分分开))
public void render() {
switch(type) {
case IMAGE:
// Not ready yet.
break;
case TRIANGLE:
// Not ready yet.
break;
case RECTANGLE:
GL11.glColor3f(colour.red, colour.green, colour.blue);
// X, Y, WIDTH, HEIGHT are the QUADS coords, not the displays or anything else's.
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glVertex2f(x, y);
GL11.glVertex2f(x + width, y);
GL11.glVertex2f(x + width, y + height);
GL11.glVertex2f(x, y + height);
GL11.glEnd();
break;
}
}
任何帮助都将不胜感激,如果您要进行投票,请提供理由,以便我可以改进这个问题,甚至更好地发表评论。
答案 0 :(得分:1)
此处的问题是您在setRotation
函数中调用OpenGL的翻译和旋转函数的顺序。呼叫顺序必须是翻译(如果有的话) - >旋转(如果有的话) - >缩放。无论如何,您无法更改此调用或混合的顺序。否则你将无法获得理想的结果。这是因为OpenGL在内部处理这些命令的方式。
将SetRotation
功能更改为
public void setRotation(float degrees) {
// TODO: Fix whatever the hell the problem is here.
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
GL11.glLoadIdentity();
GL11.glTranslatef(x , y , 0);
GL11.glRotatef(degrees, 0f, 0f, 1f);
}
如果添加行
,您会注意到GL11.glTranslatef(x , y, 0);
下面
GL11.glRotatef(degrees, 0f, 0f, 1f);
,结果将完全不同。意味着订单很重要。
userLogic()
功能也存在一些问题。在这种情况下,您需要创建一个全局变量来存储旋转,然后将其传递给setRotation()
float rotValue = 0;
public void userLogic() {
if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_A)) {
rect.setLocation(rect.x - 1, rect.y, rect.width, rect.height);
rotValue-=.1f;
rotValue=rotValue<0?rotValue+360:rotValue;
rect.setRotation(rotValue);
} else if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_D)) {
rect.setLocation(rect.x + 1, rect.y, rect.width, rect.height);
rotValue+=.1f;
rotValue=rotValue>=360?rotValue-360:rotValue;
rect.setRotation(rotValue);
} if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_W)) {
rect.setLocation(rect.x, rect.y - 1, rect.width, rect.height);
} else if (keyboard.isKeyDown(Keyboard.KEY_S)) {
rect.setLocation(rect.x, rect.y + 1, rect.width, rect.height);
}
}
最后在render()
函数内,传入以(0,0)为中心的顶点。 glTranslatef将负责翻译。
case RECTANGLE:
GL11.glColor3f(colour.red, colour.green, colour.blue);
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glVertex2f(-width/2, -height/2);
GL11.glVertex2f(width/2, -height/2);
GL11.glVertex2f(width/2, height/2);
GL11.glVertex2f(-width/2, height/2);
GL11.glEnd();
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); //resetting the rotation
GL11.glLoadIdentity(); //and translation so that other
//objects are unaffected
break;
这是一个简单的lwjgl项目,我展示了四边形和三角形的平移和旋转 https://gist.github.com/Coditivity/0eedc86447a509f6b5ef