我目前正在使用MonoGame编写游戏,我需要绘制纹理形状。我想画四角的多边形。 我的所有渲染都是用spritebatch完成的。 我尝试使用TriangleStripes,但它对我来说效果不好,因为我没有使用着色器的任何经验并将其与spritebatch的其余部分混合 - 渲染代码似乎很复杂。 我想到的一个解决方案是绘制四边形并使用texturecoordinats拉伸纹理。这有可能吗?我无法找到与spritebatch相关的内容。 有没有人有教程或知道如何归档我的目标?
提前致谢。
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如果要以非矩形方式绘制纹理,则无法使用BasicEffect
。但绘制多边形也不难,您可以使用BasicEffect basicEffect = new BasicEffect(device);
basicEffect.Texture = myTexture;
basicEffect.TextureEnabled = true;
VertexPositionTexture[] vert = new VertexPositionTexture[4];
vert[0].Position = new Vector3(0, 0, 0);
vert[1].Position = new Vector3(100, 0, 0);
vert[2].Position = new Vector3(0, 100, 0);
vert[3].Position = new Vector3(100, 100, 0);
vert[0].TextureCoordinate = new Vector2(0, 0);
vert[1].TextureCoordinate = new Vector2(1, 0);
vert[2].TextureCoordinate = new Vector2(0, 1);
vert[3].TextureCoordinate = new Vector2(1, 1);
short[] ind = new short[6];
ind[0] = 0;
ind[1] = 2;
ind[2] = 1;
ind[3] = 1;
ind[4] = 2;
ind[5] = 3;
,因此您不必担心着色器。
首先设置Vertex和Index数组:
BasicEffect
VertexPositionTexture
非常适合标准着色器,您可以使用它来绘制纹理,颜色甚至应用光照。
VertexPositionColor
是你的顶点缓冲区的设置方式。
如果您只需要颜色,可以使用VertexPositionColorTexture
;如果需要颜色,可以使用ind
(使用颜色为纹理着色)。
foreach (EffectPass effectPass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
effectPass.Apply();
device.DrawUserIndexedPrimitives<VertexPositionTexture>(
PrimitiveType.TriangleList, vert, 0, vert.Length, ind, 0, ind.Length / 3);
}
数组按照您绘制构成四边形的两个三角形的顺序说明。
然后在渲染循环中执行此操作:
{{1}}
就是这样! 这是一个非常简短的介绍,我建议你玩这个,如果你被困在那里有大量的教程和信息,谷歌是你的朋友。