如何从导入的maya场景

时间:2015-10-12 07:58:05

标签: ios animation 3d maya scenekit

我希望在SceneKit中有一个移动的3D动画标志,我可以将Flag-Textures更改为不同的国家。

我目前的解决方案如下: 我以DAE格式将标记场景从Maya导入到SceneKit。 DAE由一个附有接头的平面组成。它使用this方法从原始nCloth运动转换而来。

现在我的问题是,旗帜中有神器 - 特别是在阴影区域可见: flag with poor quality

我无法弄清楚这些瑕疵是来自平面中的面数,平面上的关节数量还是平滑出来的运动本身。

我的想法:

  • 可能会增加关节数量以平滑运动 会成功,但我的问题是导出的DAE有 已经50 MB,我不想因为存储而增加这些 最终用户 - 设备。目前有~450个关节位置* 500个关键帧= 50MB

  • 我尝试在maya中细分旗帜,但是使用了“Smooth” 绑定工具“我必须申请,结果比以前更差。我 期待因为关节的数量保持相等而细分 区域没有得到更多“运动信息”。

  • 我还尝试直接在SceneKit细分,但没有更好的 结果

  • 在Mayas Weight Paint Tool中,可见的几何形状相同 当我选择一个关节。但是我没有成功地平滑 这些尖锐的四角形角线之间的权重:

jointweights

有没有人知道如何清理文物或有用的建议?

对于完整的其他解决方案是否有任何建议?

我不想使用第三方游戏引擎。我已经找到了Open GL这种模拟的例子,但是我不想在接下来的几个月(几年......)中自学如何编写一个真实的Cloth模拟。 Blender还有一个布料模拟器,但我不能使用blender的代码而不将它移植到swift(我也不能用它......)

非常感谢!

编辑:

在材质上启用/禁用litPerPixel时没有运气,虽然稍微好一些:

material.litPerPixel = truescreenshot_litPerPixel_true material.litPerPixel = falsescreenshot_litPerPixel_false

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

为解决此问题,换句话说,为了摆脱模型上的这些讨厌的工件,最强大且最简单的方法是提高多边形分辨率。为此,只需在多边形几何上应用Smooth命令,然后再将其用作nCloth对象即可。

今天,您可以将{strong> SceneKit , RealityKit Metal 的模型导出为.usdz格式(从Maya 2020 +安装的Pixar Renderman 23)。 / strong>或 SceneKit Metal 框架的.dae文件格式。您的标志的最佳输出多边形必须大约为1万个多边形。