我现在正在使用SpriteKit,我遇到了一个看似简单的问题,但我在互联网上找不到任何东西。我有三个按钮形状像平行四边形堆叠在一起,它看起来像这样: Screenshot of buttons
let button = SKSpriteNode(imageNamed: "playbutton")
let leaderButton = SKSpriteNode(imageNamed: "leaderbutton")
let homeButton = SKSpriteNode(imageNamed: "homebutton")
button.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2)
addChild(button)
leaderButton.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2 - button.size.height/2)
addChild(leaderButton)
homeButton.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2 - button.size.height)
addChild(homeButton)
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
for touch: AnyObject in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
if button.containsPoint(location) {
button.runAction(SKAction.scaleTo(0.8, duration: 0.1))
}
else if leaderButton.containsPoint(location) {
leaderButton.runAction(SKAction.scaleTo(0.8, duration: 0.1))
}
else if homeButton.containsPoint(location) {
homeButton.runAction(SKAction.scaleTo(0.8, duration: 0.1))
}
}
}
这就是我检测触摸的方式。问题是它们重叠,因为精灵实际上是一个矩形,所以当我尝试点击第二个按钮的左上角时,顶部按钮会检测到它。我想知道有一种方法可以检测纹理中的触摸,就像你可以将物理体设置为纹理一样。 谢谢你能给我的任何帮助!
链接现在可以使用。
所以我尝试了这个:
button.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2)
button.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: SKTexture(imageNamed: "playbutton"), size: button.size)
button.physicsBody?.dynamic = false
addChild(button)
leaderButton.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2 - button.size.height/2)
leaderButton.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: SKTexture(imageNamed: "leaderbutton"), size: leaderButton.size)
leaderButton.physicsBody?.dynamic = false
addChild(leaderButton)
homeButton.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height/2 - button.size.height)
homeButton.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: SKTexture(imageNamed: "homebutton"), size: homeButton.size)
homeButton.physicsBody?.dynamic = false
addChild(homeButton)
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
for touch: AnyObject in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
if physicsWorld.bodyAtPoint(location)?.node == button {
button.runAction(SKAction.scaleTo(0.8, duration: 0.1))
print("play")
}
if physicsWorld.bodyAtPoint(location)?.node == leaderButton {
leaderButton.runAction(SKAction.scaleTo(0.8, duration: 0.1))
print("leader")
}
if physicsWorld.bodyAtPoint(location)?.node == homeButton {
homeButton.runAction(SKAction.scaleTo(0.8, duration: 0.1))
}
}
}
它仍然记录整个帧而不仅仅是物理体。请参阅链接以查看按钮及其坐标的交叉方式。
答案 0 :(得分:8)
如果将物理主体附加到每个按钮,则可以检测到触摸所在的物理主体。
您可以使用SKSpriteNode
或SKPhysicsBody(texture:size:)
从按钮的纹理生成物理主体(假设按钮为SKPhysicsBody(texture:alphaThreshold:size:)
),或者您可以创建{{1描述按钮的形状并使用CGPath
。将正文分配给按钮的SKPhysicsBody(polygonFromPath:)
属性。假设您实际上并不想让物理模拟器移动按钮,请将每个主体的physicsBody
属性设置为dynamic
。
然后,您可以使用false
获取触摸所在的身体之一(physicsWorld.bodyAtPoint(_:)
是physicsWorld
的属性)。使用正文的SKScene
属性返回按钮节点。如果实体重叠,node
将返回任意实体。
如果您需要触摸所有身体,可以使用bodyAtPoint
。
一种完全不同的方法,如果您可以创建一个描述按钮形状的physicsWorld.enumerateBodiesAtPoint(_:usingBlock:)
,则使用CGPath
然后SKScene.convertPointFromView(_:)
将该点转换为按钮&# 39; s坐标系,然后使用SKNode.convertPoint(_:fromNode:_)
(一个全局函数)来检测该点是否在描述按钮形状的路径中。
答案 1 :(得分:0)
(我无法看到你的imgur链接,但我想我对你所描述的内容非常了解。)
有some discussions on how to read the alpha value of out an SKTexture,但那些需要相当多的开销才能实现&#34;我是否触摸了平行四边形&#34;?特别是如果你为按钮添加alpha效果。
您可以在该位置执行您想要的任何逻辑 - 您有一个包含该位置的CGPoint,并且您知道按钮的大小和形状。
编写一个函数来测试点是否在平行四边形按钮内是非常简单的。由于平行四边形基本上是矩形,在内部&#34;内部的每一端都有三角形。如果你知道那个&#34;内部&#34;的大小。你可以很容易地确定触摸是否在你想要的位置:
检查它是否在整个按钮的矩形中。如果没有,你知道它不在平行四边形中。
检查它是否在&#34;内部&#34;矩形 - 带三角形的平行四边形的一部分&#34;切掉&#34;结局。如果是这样,那么你就知道它在平行四边形中。
检查它是否在其中一个三角形内。您知道包含三角形的矩形中触摸的距离和距离有多远,并且您知道通过其宽度和高度划分该矩形以形成三角形的线的斜率。这使得检查点是否在三角形中是微不足道的 - 只需使用&#34; y = mx + b&#34;一条线的公式,其中m是斜率,b是你需要添加的任何东西,以使线穿过矩形的一角(通常是你的&#34; y截距&#34;)。如果y坐标小于/大于m *(x坐标)+ b,则可以确定触摸是在该三角形的内部还是外部。
拥有该功能后,您可以将其用作检查每个按钮的测试。