我希望能够访问SpriteKit
场景的基础OpenGL上下文,这样我就可以在其上以30 / 60fps进行glReadPixels
,以获得场景的RGB32像素缓冲区图像表示,正如它所呈现的那样。
理想情况下,在CVPixelBuffers
渲染发生时,我会喜欢访问类似于SpriteKit/SceneKit
的内容。
我很清楚我无法访问SpriteKit场景中的底层OpenGL上下文。这种情况已经存在了很长一段时间。
然而,随着SceneKit
的引入,有可能使用公开了OpenGL上下文属性的SCNSceneRenderer
协议......嗯。
现在......如果我在overlaySKScene:
SceneKit
进行SCNSceneRenderer
来电,是否有效地允许我访问所需的像素缓冲区图像?
我无意在3D(SceneKit
)中做任何有意义的事情,但我的大部分工作都将在SpriteKit
(2D)完成。
有人试过这样的事吗?
PS :(如果使用Metal,SCNBufferSteam
是一件事吗?SCNTechnique
怎么样?)