我正在尝试为HDR色调映射实现自动曝光,我正在努力降低查找场景平均亮度的成本,而我似乎已经点击hbGciOi.eyJmdWWxsIiwiRGJn...
的阻塞点。这是我的设置:
1:我创建了一个缩减采样的FBO,以便在仅使用glReadPixels
值和glReadPixels
格式使用GL_RED
时降低阅读成本。
GL_BYTE
2:设置ByteBuffers并读取FBO纹理的纹理。
private void CreateDownSampleExposure() {
DownFrameBuffer = glGenFramebuffers();
DownTexture = GL11.glGenTextures();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, DownFrameBuffer);
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, DownTexture);
GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_RED, 1600/8, 1200/8,
0, GL11.GL_RED, GL11.GL_BYTE, (ByteBuffer) null);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL11.GL_TEXTURE_2D, DownTexture, 0);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
System.err.println("error");
} else {
System.err.println("success");
}
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
问题是,我可以将我的FBO纹理缩减100倍,因此我的Setup(){
byte[] testByte = new byte[1600/8*1000/8];
ByteBuffer testByteBuffer = BufferUtils.createByteBuffer(testByte.length);
testByteBuffer.put(testByte);
testByteBuffer.flip();
}
MainLoop(){
//Render scene and store result into downSampledFBO texture
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, DeferredFBO.getDownTexture());
//GL11.glGetTexImage(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_RED, GL11.GL_BYTE,
//testByteBuffer); <- This is slower than readPixels.
GL11.glReadPixels(0, 0, DisplayManager.Width/8, DisplayManager.Height/8,
GL11.GL_RED, GL11.GL_BYTE, testByteBuffer);
int x = 0;
for(int i = 0; i <testByteBuffer.capacity(); i++){
x+= testByteBuffer.get(i);
}
System.out.println(x); <-Print out accumulated value of brightness.
}
//Adjust exposure depending on brightness.
只读取16x10像素,并且几乎没有性能增益。没有下采样有很大的性能提升,但是一旦我将宽度和高度除以8,它似乎就会下降。似乎只是调用这个函数就有这么大的开销。在调用glReadPixels
时,我有什么不正确或不考虑的事情吗?
答案 0 :(得分:2)
glReadPixels很慢,因为CPU必须等到GPU完成所有渲染之后才能给你结果。可怕的同步点。
使glReadPixels快速运行的一种方法是使用某种双/三缓冲方案,这样你只需要在你期望GPU已经完成的渲染到纹理上调用glReadPixels。只有在接收到glReadPixels结果之前等待几帧才能在您的应用程序中接受时,这才可行。例如,在视频游戏中,延迟可以证明是模拟瞳孔对光照条件变化的响应时间。
但是,对于您的特定色调映射示例,可能您只想计算平均亮度,以便将该信息反馈回GPU以进行另一次渲染过程。而不是glReadPixels,通过使用线性过滤(盒式过滤器)将图像复制到连续半尺寸的渲染目标来计算平均值,直到您降低到1x1目标。
1x1目标现在是包含平均亮度的纹理,可以在色调映射渲染过程中使用该纹理。没有同步点。