THREE.js渲染目标纹理不会在不同的场景中绘制

时间:2015-09-27 20:08:37

标签: javascript three.js rendertarget

因此,如果任何THREE.js专业人员能够理解为什么我无法将WebGLRenderTarget用作另一场景中飞机的材料,我会非常高兴。

它现在是如何工作的我是用透视相机创建一个渲染简单平面的场景。这发生在Application对象中。

我还有一个使用另一个场景和正交相机的WaveMap对象,并使用片段着色器在另一个占据整个屏幕的四边形上绘制cos(x)* sin(y)函数。我将其渲染为纹理,然后创建一个使用此纹理的材质。

然后我传递要在Application对象中使用的Material,以在我提到的第一个平面上绘制纹理。

问题是由于某些原因我可以使用WaveMap对象内的正交相机在场景中工作,但在传递材料后,在Application对象中的透视相机的场景中不能。 :(

我试过简单地传递一个纯色的简单材质,但是当我尝试传递一个使用WebGLRenderTarget作为纹理的材质时,它不会再出现了。

https://github.com/ArminTaheri/rendertotexture-threejs

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

您需要克隆要由两个不同渲染器渲染的任何材质/纹理。

var materialOnOther = originalMaterial.clone();

在r72之前,您需要强制像这样更新纹理的图像缓冲区:

materialOnOther.uniforms.exampleOfATexture.value.needsUpdate = true;